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quarta-feira, 24 de março de 2010

Sonic & SEGA All-Stars Racing-Playstation 3

Versão para consoles ganha pontos no modo online.
Sonic & SEGA All-Stars Racing talvez não possa mesmo ser chamado de uma proposta original. Talvez uma mistura original. Quer dizer, você realmente deve se lembrar de algum outro jogo de corrida baseado em combates e movimentos malabarísticos — Mario Kart, é claro. Da mesma forma, também deve se lembrar de um jogo que reunia personagens de uma mesma empresa para um festim de celebração — Super Smash Bros. Brawl, alguém?
Bem, digamos que é exatamente desse "mix" de conceitos pré-existentes que surge o título da Sumo Digital. Mais especificamente, pode-se dizer que muito do que constrói o estilo aqui foi direta e despudoradamente copiado de Mario Kart Wii — e isso não é necessariamente ruim, é claro.
Não, não é original. Mas e daí?
Mas, ei!, originalidade nunca foi condição suficiente para que um jogo fosse bom, certo? Afinal, se assim fosse, o que seria de Splinter Cell ou mesmo do apoteótico God of War — que, inegavelmente, bebeu da mesma fonte da qual Devil May Cry sorvia já há algum tempo. Além disso, amparar uma proposta de jogo naquele que é considerado o melhor título de um estilo não parece algo assim tão condenável.
Considerações preliminares feitas, saiba que você vai encontrar em Sonic & SEGA All-Stars Racing um desafio interessante, uma ótima sensação de velocidade e o clássico clima caótico que é marca registrada do estilo — com projéteis e raios voando para todos os lados.
E o melhor, a bordo dos carros (embora nem sempre sejam propriamente carros), alguns dos maiores ícones de todos os tempos da SEGA, cada qual com um estilo próprio e uma baseada no seu mundo de jogo. Enfim, não é realista, certamente também não é original. Mas pode sim ser muito divertido. Vamos aos detalhes.


Aprovado

Uma ode nostálgica ao legado da SEGA
Você realmente não vai encontrar nenhum tipo de história aqui cuja pretensão seria explicar por que, afinal, os ícones da SEGA um belo dia resolveram se reunir para disputar corridas. Aliás, também não vai encontrar uma história que explique por que diabos Sonic agora precisa de um carro. Mas, espere. Essa de fato não é a ideia aqui.
Da mesma forma que fez a Nintendo com o seu Super Smash Bros. Brawl, Sonic & SEGA All-Stars Racing propõe apenas uma celebração aos quase 30 anos de SEGA. Tudo bem, essa ode não é (e nem poderia ser) algo assim tão completo, e muita coisa acabou ficando de fora — como o pré-histórico e memorável Zaxxon, e também Virtua Cop.
Entretanto, alguns dos ícones mais expressivos da empresa estão presentes. Entre eles, Sonic (é claro), que resolveu dar um descanso para os sapatos mágicos e agora aparece atrás do volante de um lustroso conversível. E a trupe do ouriço também se faz presente: Miles "Tails", a bordo do inesquecível Tornado; Shadow the Hedgehog, convenientemente montado em uma Harley Davidson genérica; e, é claro, Dr. Ivo "Eggman" Robotnik, que pilota uma das sua geringonças inomináveis.
De outras franquias igualente clássicas surgem Alex Kidd — ícone anterior à era Sonic —, Ryo Hazuki, do inesquecível Shenmue, AiAi, de Super Monkey Ball, Ulala, de Space Channel 5, entre diversos outros. Com carros temáticos, pistas baseadas em jogos clássicos e tiradas típicas, é realmente difícil que um fã genuino da SEGA não acabe se deixando levar. Mas a sua franquia favorita foi deixada de lado? Bem, existe ainda uma boa possibildiade de ela aparecer furtivamente — como no nome de uma das metas do jogo, "Golden Acts".
Velocidade e mais velocidade!
Uma das principais vantagens que fazem com que um jogador abandone alegremente o realismo de um Gran Turismo em prol dos movimentos francamente absurdos de jogos como os da família Mario Kart é sem dúvida a sensação de velocidade. Bem, isso se mantém em All-Stars Racing.
A sensasão de velocidade aqui é realmente impressionante. São saltos gigantescos, loops, "boosts" de velocidade e tudo o mais que constrói um bom desafio hardcore. E o melhor: para acompanhar toda essa intensidade, aparecem controles firmes e bastante fiéis, de forma que será mais fácil você esbravejar contra uma luva de boxe voadora do que contra qualquer possível falta de resposta dos controles.
Armas e corridas: uma fórmula que sempre funciona
Tudo bem, o fato de dotar os carros de seus ícones com todo tipo de armamento improvável é certamente a parte menos original de All-Stars Racing. Mas que funciona, funciona.
Como já dizia o ditado: em time que está 
ganhando...Quer dizer, é inegávelmente divertido atravessar loops e atalhos enquanto se dispara luvas de boxe (cujo equivalente óbvio é o casco verde de Mario Kart) ou se dá um "boost" na velocidade com a bota do Sonic — sim, é o cogumelo vermelho. Até mesmo a forma de pegar novas armas e a seleção aleatória destas foi diretamente usurpado de Mario Kart.
Já os "powerslidings" foram diretamente retirados de Mario Kart Wii. Trata-se da técnica de atravessar toda uma curva em "drift" (derrapando) para conseguir então uma velocidade extra — proporcional ao tempo que durar o seu drift, naturalmente. Fazer o quê? Afinal, mexer em time que está ganhando nunca foi mesmo uma boa ideia.
Uma assinatura: os movimentos especiais
Esse sim é um ponto em que se pode dizer que All-Stars Racing ganha alguma originalidade. A não ser que você já tenha visto Mario Mario ou Luigi Mario virarem um imenso ovo, ou ainda seduzirem todos os demais competidores com uma melodia hipnótica! Não? Pois é. Trata-se dos movimentos especiais, que aqui são exclusivos para cada personagem, normalmente evocando a sua característica mais evidente.
Dessa forma, Sonic se transforma no seu esfuziante alter-ego, "Super Sonic", Amigo começa a agitar suas maracas para transformar toda a pista em uma gigantesca fila dançante, e Billy Hatcher rola através da pista um gigantesco ovo. Infelizmente nem todos são tão originais assim: Shadow the Hedgehog, por exemplo, transforma-se em... Super Shadow the Hedgehog. É, não se pode ter tudo.
Até quatro jogadores em tela dividida
Tudo bem. Jogar em tela dividida nunca foi algo extremamente confortável. Mas com certeza pode ser muito divertido! Em All-Stars Racing você pode dividir a sua tela em até quaro partes a fim de digladiar contra alguns companheiros. Enfim, uma boa lembrança da época de ouro do Nintendo 64.
Modo Online
Uma das maiores vantagens de se jogar Sonic & SEGA All-Stars Racing nos consoles é certamente o modo online. Inexplicavelmente ausente na versão para PC, aqui ele trás a possibilidade de se enfrentar quaisquer adversários ao redor do globo. E o melhor: a espera no lobby antes de conseguir uma corrida é bastante razoável.
Diversidade de missões e recompensas
Nem tudo em All-Stars Racing envolve corridas propriamente ditas — o que, a julgar pelo estilo adotado pelo jogo, acaba sendo bastante produtivo. Caso você opte no menu por “missões”, o jogo vai enviá-lo para uma série de, bem, missões, cada qual ligada a um personagem específico e um cenário específico.
Corra, colete argolas, empilhe caixas, etc.Dessa forma, Sonic terá que colher argolas, Dr. Eggman fará um tiro ao alvo e Billy Hatcher atravessará todo um circuito sobre um ovo gigantesco. Big the Cat, por outro lado, terá que dar toda uma volta desviando de potes espalhados pela pista, enquanto Ryo deve tentar atravessar todos os “checkpoints” com bônus em segundos a fim de terminar uma volta.
Ao final, dependendo da sua classificação — lembrando que qualquer coisa inferior a um “A” vai impedir que se abra uma nova missão —, você será recompensado com uma quantia em “SEGA Miles”. Trata-se da moeda corrente em All-Stars Racing, o que permite a aquisição de pistas, personagens e músicas inicialmente bloqueados.

Reprovado

Derrape ou acabe como retardatário
Drift or die!Não que a ideia do "boost" de velocidade baseada em drifts não seja interessante — além de copiada, é claro. O problema é que aqui você acaba ficando completamente dependente desse movimento, tornando-se simplesmente impossível ganhar qualquer corrida sem deixar ma boa quantidade de borracha de pneus na pista. E isso é realmente muito rápido: atravesse uma curva sem derrapar, e veja um ou dois competidores passando pelos lados.
Grand Prix só mesmo no modo Single
Outra limitação meio inexplicável de All-Stars Racing vem da impossibilidade de se jogar o modo Grand Prix acompanhado por outro jogador. Exatamente: para atravessar o “Grande Prêmio” — possivelmente o modo mais tradicional de todos aqui —, só mesmo no modo single-player. Por que isso mesmo? Vai saber.
 

Avaliação Final

Vale a pena?

Se o que você busca não é um conceito original, mas muita velocidade e diversão em uma releitura interessante da fórmula eternizada por Mario Kart, realmente vale. Mas, se além disso você também é aficionado pela SEGA e seus ícones, e considera interessante ver correndo em uma mesma pista Ryo Hazuki e Sonic (mesmo que a bordo de um carro), então com certeza vale a pena!
Faltou a nave de Zaxxon? É faltou
Toda a construção das pistas, dos movimentos dos personagens de do estilo, de forma geral, evoca com considerável preciosismo o que de melhor a SEGA produziu ao longo dos anos. Embora alguma omissões se façam sentir — como Golde Axe ou mesmo o saudoso Zaxxon —, é o tipo de comemoração que não deveria escapar a nenhum fã da empresa. Até por que, pode ser realmente muito divertido!


Need for Speed World-Pc

Seja bem-vindo ao mundo turbinado de Need for Speed.
Originalmente anunciado como Need for Speed World Online, o novo MMO de corrida da Electronic Arts tenta trazer à tona o melhor da famosa franquia de velocidade para os fãs de todo o globo. É o primeiro projeto online da EA desde o lançamento do título Motor City Online, que não causou nem um terço do impacto que o novo NFS causará... Pelo menos é o que esperamos.
A proposta central de World é oferecer corridas alucinantes com base em dois clássicos da série: Most Wanted e Carbon. As cidades de Rockport e Palmont City foram juntadas para que os gamers possam correr em uma ampla área. Os circuitos noturnos de Carbon viraram diurnos. Ainda não é sabido, entretanto, se personagens como Razor Callahan ou Darius voltarão. Haverá uma história, sim, mas que ainda não foi detalhada pela EA.
Nostálgico e promissor
Como muitos já sabem, os dois títulos mencionados acima foram bem recebidos pela maior parte dos apreciadores de NFS. A diferença é que World tenta trazer características presentes nesses games de uma forma ligeiramente mais prática e direta. Além disso, espera-se que o novo jogo possa rodar tanto em computadores potentes quanto em máquinas menos capacitadas para games.
Dito isso, é fácil concluir que o sistema de controles será muito simples. Os críticos do site GameSpot — que tiveram a oportunidade de brincar com uma versão demonstrativa — dominaram um Mazda preto com o esquema padrão (WASD ou setas). Acessibilidade, portanto, é um dos pilares do título. É claro que os desenvolvedores da Black Box fizeram questão de afirmar que haverá suporte para acessórios, como volantes.
Até agora, o jogo conta com poucas funcionalidades. A versão final possibilitará corridas com até oito jogadores na pista. Como de praxe, o mapa mostra a localização dos outros gamers, mas é possível filtrar a exibição para visualizar apenas os amigos. Outro aspecto interessante é a chance de clicar em um dos corredores exibidos e ir diretamente até ele. A mesma praticidade ocorre na participação de corridas single ou multiplayer.
Voando baixo
Mais arcade, impossível. Em certas etapas, os jogadores terão a oportunidade de coletar os tão conhecidos "power-ups" que desencadeiam efeitos diversos nos carros e na corrida. Um dos exemplos ilustrados foi uma espécie de imã, chamado Traffic Magnet, que suga todo o tráfego. Mais bônus? Turbos temporários, fuga da polícia e até mesmo uma volta a mais. Os itens, contudo, só podem ser utilizados de tempos em tempos — sim, há "cooldowns" — é há um número limite de cada tipo.
Tudo bem, você venceu... E agora? A recompensa assume a forma de pontos de reputação e, é claro, dinheiro que pode ser gasto em peças para os veículos. Será possível fazer mudanças que influenciarão até mesmo no controle do carro. Enquanto isso, os pontos de reputação elevam o nível do corredor e uma nova habilidade pode ser escolhida, como mais resistência a danos e efeitos hostis ou tempo adicional de uso de óxido nitroso (NOS, ou simplesmente nitro).
O foco, obviamente, está na jogabilidade online. Carros licenciados auxiliam no impacto gerado pela atmosfera de competição entre gamers, e os "power-ups" formam uma adição peculiar. Não, o jogo não será rodado através de navegadores web, mas há pessoas que acreditam que o título poderá seguir a premissa de Battlefield Heroes e empregar um sistema semelhante de microtransações.
Need for Speed World está previsto para chegar aos usuários de computadores no quarto trimestre deste ano.

terça-feira, 23 de março de 2010

Resident Evil 4 -Playstation 2

A aterrorizante franquia da Capcom está de volta ao PS2, com jogabilidade mais dinâmica e uma nova ameaça a ser detida.
Há 11 anos atrás, o primeiro Resident Evil foi lançado no Playstation. Inspirado em jogos como Sweet Home e Alone in the Dark, o game deu forma ao gênero “horror survival”, criado por estes que lhe precederam. Contando com elementos de ação, inimigos de arrepiar, como zumbis e cachorros mutantes, junto à exploração do cenário e a resolução de puzzles, o jogo conquistou seu público através do terror psicológico que impunha aos seus jogadores.

Duas sequências vieram em seguida para o Playstation e uma para o PS2, contando com a mesma fórmula e proporcional sucesso. Porém, em 2002, a Sony perdeu a série para a Nintendo, com o lançamento de Resident Evil Zero e Resident Evil (uma versão refeita do primeiro game da série) exclusivo para GameCube. Pelo que tudo indicava, sua sequência, Resident Evil 4, teria o mesmo destino.

Contudo, devido às exigências do mercado, Shinji Mikami e a Capcom finalmente concordaram em lançar Resident Evil 4 para o PS2. O resultado foi muito melhor que ambos poderiam imaginar; a versão para PS2 não deve nada à do Gamecube, contando, inclusive, com uma qualidade gráfica semelhante. Com um novo enredo e jogabilidade reformulada, Resident Evil 4 inova a franquia sem deixar de lado os elementos que tornaram-no um sucesso.

Los Illumninados

Desta vez a história de Resident Evil não está mais diretamente ligada ao incidente em Racoon City ou à Umbrella Corporation — a empresa farmacêutica responsável pelo incidente envolvendo armas biológicas, que faliu devido a uma ordem do governo americano. O trama agora se dá por conta de uma nova ameaça: uma organização desconhecida, da qual participam habitantes de um vilarejo que colocam suas vidas à disposição de Los Illuminados.

O agente norte americano Leon Kennedy (o mesmo de Resident Evil 2) é o protagonista da trama, e tem como objetivo resgatar a filha do presidente, que foi sequestrada por tal organização. Para tanto, ele viaja até um estranho vilarejo situado na Europa, onde encontra — além de muitos inimigos — antigos conhecidos como Ada Wong (também de Resident Evil 2) e Jack Krauser.

Leon conta também com a ajuda de Luis Sera, um pesquisador que investiga o caso de Los Illuminados. Ao longo do jogo, Sera ajuda Leon a descobrir como Los Illuminados passaram a controlar as mentes dos habitantes e tomaram conta do vilarejo.

O game, entretanto, está mais focado no combate do que na exploração de ambiente. Não raro o jogador se vê cercado por uma grande quantidade de inimigos em ambientes abertos, o que cria um verdadeiro clima de guerra. Apesar disso, o título não deixa a desejar ao passar ao jogador a emoção o que todos os outros jogos da franquia sempre proporcionaram: medo.

Enfrentando hordas de inimigos

Os inimigos principais em RE4 não são mais os zumbis, e sim os chamados Ganados — seres humanos controlados por parasitas —, que acabam por exigir do jogador muito mais habilidade e tornam o jogo muito mais dinâmico. Apesar de, a princípio, eles serem parecidos com os zumbis das versões anteriores, ao enfrentá-los pela primeira vez o jogador já se dá conta de que eles são muito mais rápidos e espertos. Diferente dos mortos-vivos, eles correm, usam armas e até falam — em espanhol, o que curiosamente acaba por torná-los ainda mais aterrorizantes.

O simples fato da maioria dos seus inimigos terem alguma inteligência e agilidade já torna o jogo mais rápido e com enfoque maior no combate. Uma das principais mudanças que afeta também diretamente neste aspecto é a perspectiva da câmera, desta vez sobre o ombro de Leon, e não mais em perspectiva cinemática como nas antigas versões da franquia.

Diferente das versões anteriores — nas quais há apenas a possibilidade de mirar para frente, para cima ou para baixo — em RE4 o sistema mira é livre, sendo ela auxiliada por uma mira laser — acoplada em todas as armas do jogo. Ficou muito mais fácil combater uma grande quantidade de inimigos agora, principalmente quando o jogador é cercado. Apesar disso, os produtores do game não economizaram ao colocar inimigos a sua frente. Em Resident Evil 4 você provavelmente gasta muito mais munição do que em todos os outros jogos da série juntos.

Para não ficar sem munição, porém, há a opção de combate corpo a corpo, usando chutes ou golpes com a faca. A faca agora não é selecionada no mesmo menu que as outras armas, e sim ativada ao se segurar o botão L1, permitindo assim uma dinâmica muito maior durante o combate. Quando um Ganado se aproxima, pode-se optar também em golpeá-lo usando o botão de ação.

Outra novidade interessante é os controles de contexto — comandos ditados pelo jogo para situações específicas. Se, por exemplo, um gigante persegue Leon, o jogo dita determinado comando para fazê-lo correr e, ao cair uma coluna a sua frente, determinado comando para fazê-lo desviar o obstáculo.

Ao longo do jogo, Leon encontra — nos locais mais inusitados — um estranho sujeito vendendo armas, munições, upgrades para armas, entre outros itens. Para compra-los, o jogador deve coletar dinheiro e tesouros ao longo de seu percurso, e vendê-los ao mercador. Apesar de não fazer parte do enredo, a presença deste personagem é fundamental em determinadas partes do game, porém uma pergunta fica no ar: quem é e o que faz tal sujeito no meio de um lugar infestado de criaturas horripilantes?

Clima aterrorizante

Além de contar com uma história aterrorizante, RE4 foi completamente desenhado para acelerar o ritmo do mais duro dos corações. Com seus gráficos impecáveis, o jogo possui cenários e personagens fazem da trama um verdadeiro filme de terror como há muito não é visto.

Apesar da maior capacidade do GameCube, a versão para PS2 não deve muito a este no que se trata de gráficos. Os cenários, diferente das versões para Playstation, não são pré-renderizados, possibilitando um dinamismo muito maior da câmera. Além disso, como já mencionado, a câmera agora enquadra o protagonista de forma que possibilita uma maior precisão na hora de atirar, o que, ajudado pela mira laser acoplada a grande parte das armas, proporciona uma sensação de controle nunca vista antes.

A trilha e os efeitos sonoros são bastante adequados, tornando o clima mais tenso ou mais ameno de acordo com a situação. O fato das vozes dos Ganados serem dubladas em espanhol faz com que a atmosfera do game seja ainda mais assustadora. Você, portanto, se sentirá apavorado ao ouvir um palavrão em espanhol ou, principalmente, o som de uma moto serra se aproximando, por exemplo.

Terror psicológico


Mesmo sendo o sexto jogo envolvendo a história principal da franquia, os produtores conseguiram desenvolver um enredo envolvente e aterrorizante. Apesar da ameça desta vez ficar por conta de um evento paralelo ao dos seus antecessores, a história é bastante coerente com a série.

A injeção de dinamismo dada ao game teve um resultado ótimo. A ação agora é um elemento muito mais presente no jogo, e não raro haverá situações das quais o jogador nunca imaginaria sair vivo, mas que possibilitarão tal feito. O contraste das emoções sentidas é grande; não raro a sensação de calma será subitamente interrompida por euforia e medo. Ponto positivo para o game, portanto, pois este elemento, que sempre foi um ponto forte da série, está mais acentuado que nunca.

De fato, Resident Evil 4 é diferente dos outros jogos da franquia. No entanto, não há motivo para os fãs de longa data se alarmarem, pois todos os pontos fortes do jogo foram melhorados, e não simplesmente modificados. A jogabilidade é muito boa, os novos inimigos são tão assustadores quanto os antigos e o enredo é envolvente, assim como de seus antecessores.

Pes 2011

PES 2011 trará a maior evolução já vista na série.
A briga entre Pro Evolution Soccer e FIFA nunca esteve tão acirrada, ainda mais depois dos lançamentos das versões 2010 dos games. Para os fãs da franquia da Konami, algumas das mudanças não foram tão bem aceitas, mas a boa notícia é que a empresa promete muitas melhorias para este ano.
As palavras são do próprio John Murphy, o chefe da divisão europeia de Pro Evolution Soccer, que viajou durante esta semana até o Japão para conferir como está o desenvolvimento do novo título.
Surpreendente ou puro marketing?
Murphy afirmou que mesmo em estágio inicial o projeto já impressiona, atendendo a muitos dos pedidos dos fãs. Ele ainda seguiu adiante, afirmando que esta será a maior evolução já vista dentro de Pro Evolution Soccer. A própria Konami havia afirmado algo similar, mas até vermos o jogo rodando, não há como saber se são apenas promessas ou alterações positivas, esperadas por todos os que adoram futebol nos consoles.

Restrições tupiniquins: serviços digitais dos quais os brasileiros são excluídos.

Restrições tupiniquins: serviços digitais dos quais os brasileiros são excluídos.
Quando compramos um produto, qualquer que seja, esperamos poder usufruir de tudo o que ele oferece. Afinal de contas, quem ficaria satisfeito com um fogão se não pudesse usar o forno, já que mora no Brasil? Ou então com uma geladeira, mas para poder usar o freezer você deve mentir sobre suas informações de contato na hora da compra?
Parece extremo? Não é. Ao menos no caso dos video games, isso ocorre com frequência conosco, brasileiros. Para ter uma ideia do que isso significa, basta olhar para a PlayStation Network ou a Xbox Live. Quantos possuem uma conta genuinamente brasileira? Para poder desfrutar dos serviços que o sistema oferece, é preciso dizer que moramos em outro país — e isso, mesmo com a Sony e a Microsoft sabendo que não é o caso, através de nossos IPs.
Mentir em informações pessoais para conseguir utilizar determinados aspectos de um produto não é novidade no mundo da informática. Nos computadores, inúmeras pessoas fazem uso de proxy para acessar promoções restritas a determinados locais, por exemplo. Porém, esse tipo de prática está longe de ser oficial ou mesmo algo normal, e nós simplesmente nos acostumamos aos “chunchos”.
Peguemos um exemplo simples: você não gostaria de poder comprar um jogo tranquilamente através de loja virtual em seu X360 com um cartão nacional (sem precisar de um cartão de crédito internacional)? Acho que todos gostaríamos, então o Baixaki Jogos decidiu parar por um momento e pensar: quais são os serviços atualmente disponibilizados por diferentes empresas dos quais não podemos desfrutar?
Games on Demand (Microsoft)
A principal birra de nossa equipe. Afinal de contas, seria muito mais fácil para nós, que devemos adquirir os títulos que analisamos, comprá-los pela internet. Mas, embora possamos “enganar” os sistemas de localidade ao colocar dados de outras regiões para poder baixar demos e acessar programas, o Games on Demand nos bloqueia por IP, algo que impossibilita o acesso completamente.
Last.FM
O serviço, ao menos a versão disponibilizada através do Xbox, não está disponível no Brasil. Não existe justificativa ou qualquer tipo de razão explícita — ele simplesmente não pode ser acessado por pessoas em território nacional. Ou seja, quem pretendia escutar músicas através de seu console, dispensando quaisquer outros aparelhos com este fim na sala de estar, está sem sorte.
Zune
Outro sistema do X360 que os usuários tupiniquins podem ver apenas em uma versão muito limitada. Os vídeos e afins ajudam a transformar a plataforma em algo muito além de um mero reprodutor de jogos eletrônicos — o problema é que no Brasil isso definitivamente não acontece, já que as limitações são tão severas que os usuários optam por outros meios mais confortáveis.
Xbox Live
É possível acessá-la? É. Mesmo com um endereço brasileiro? Sim. Mas entra na nossa lista por não ser oficial. Isso quer dizer que o serviço não é oferecido legitimamente no Brasil, embora não existem restrições de conexão, e que não há suporte. Existem inúmeros pedidos de milhares de fãs para que seja criado, mas até agora... As perspectivas realmente não são boas.
PlayStation Network
Ou você coloca informações de contato estrangeiras ou está lascado. Literalmente. Além das tradicionais restrições de lançamentos específicos por região, existe suporte específico às línguas e países que a Sony apoia. Por mais que exista a possibilidade de colocar “Brasil” no país de origem, não há porque fazê-lo, já que você terá os mesmos benefícios de alguém situado na Lua.
PlayStation Store
Caso você possua uma conta com dados brasileiros, não poderá nem mesmo acessá-la. Ou seja, somos excluídos completamente de um dos mais práticos meios de participar ativamente do universo dos games através do PS3. Demos, compras, promoções e muito mais passam direto por cima da cabeça dos brasileiros, algo que deveria ser aproveitado — especialmente considerando o alto preço dos produtos eletrônicos no país.
AppStore
Os aplicativos estão lá, mas cadê os jogos? Mais uma vez, os usuários nacionais precisam fazer uma famosa “gambiarra” para conseguir acessar esse tipo de aplicativo. Não há suporte e nem mesmo a possibilidade de adquirir tais produtos facilmente, algo que desmotiva muitos dos consumidores brasileiros e torna a vida dos fãs muito mais difícil.
Direct 2 Drive
Embora seja possível, de vez em quando, adquirir alguns títulos, é um exemplo perfeito de sistema de distribuição digital que exclui os usuários brasileiros na maioria das vezes. De vez em quando chegamos até mesmo a pensar que não temos direito a facilidade e conforto na hora das compras... E que precisamos de conhecimento técnico se quisermos manter nosso hobby.

Ironias

Controvérsias incompreensíveis

Após alguns exemplos de serviços que excluem os brasileiros — e não são os únicos, mas isso foi apenas uma amostragem — segue abaixo uma análise de certas contradições que afligem o nosso público; situações que nos fazem questionar: mas o que é que estas empresas estão pensando!
Existe fórum do Xbox Brasil mas não a Live
Se você entrar no site do Xbox e for aos fóruns, encontrará uma seção chamada Xbox Brasil. Maravilha. Até mesmo o site inteiro é em português nacional, mas ironicamente não há suporte oficial à rede online. A sensação é mais ou menos a mesma de alguém que te oferece um doce e, em seguida, entrega apenas um minúsculo pedaço.
Sony não tem site para o Brasil, mas tem para países como Honduras
Afinal de contas, todos sabemos que a quantidade de gamers por lá é muito maior do que aqui, não? Francamente... É simplesmente incompreensível que não exista nenhum tipo de esforço nesse sentido, e que brasileiros sejam obrigados a se deparar com a língua espanhola ao clicar no link para acesso à América Latina.

Por que?

Qual a razão de sermos ignorados?

Na verdade, não somos exatamente ignorados. Afinal de contas, qualquer pessoa do mundo que trabalhe com jogos eletrônicos sabe que existe um mercado no Brasil — e que ele é razoavelmente grande. O que nos intriga é a ausência de esforços para estabelecer serviços oficialmente por aqui, já que isso expandiria ainda mais o escopo deles e poderia atrair muito mais usuários às plataformas.
O que ocorre é uma decisão deliberada de não investir em território nacional; e as razões para tais políticas são das mais variadas. Certos modelos de negócio não se adaptam à legislação brasileira, e em alguns momentos chegam a ser inviabilizados, demandando uma reestruturação. O que pode até mesmo levar certos serviços a serem impraticáveis.
Outro grande problema é a pirataria, tradicional vilã, que afasta vários possíveis investidores e pessoas que poderiam contribuir para a implementação de sistemas por aqui. Mera questão de números: por que alguém estabeleceria um serviço de distribuição digital no Brasil quando não poderia competir nem de perto com os downloads via torrents e compartilhamento ilegal — ou mesmo com o camelô da esquina?
Assim, entramos em um círculo vicioso. Análises de mercado mostram que não vale a pena, considerando a atual situação, e a situação não melhora pois não existe suporte nativo para os serviços. Afinal de contas, ninguém tem o conhecimento para burlar as restrições e conseguir acessar os produtos. A esmagadora maioria dos usuários quer aquilo pelo que pagou de forma simples e acessível.
Nessas horas é impossível não imaginar como seria bom ter à disposição o que existe em vários outros países: pedir pizza pelo Wii, como no Japão; assistir filmes em streaming, como nos Estados Unidos; comprar jogos em outros países facilmente, como na Europa. Vários serviços que existem de fato mundo afora e que nós, brasileiros, demoraremos anos para encontrar por aqui.
E você, leitor? Se importa de ter que fazer alguns “chunchos” para conseguir jogar? Ou preferiria imensamente ter serviços oficiais e com suporte, para poder usufruir sem stress? Sabemos que se trata de uma pergunta retórica, mas gostaríamos de saber qual é o perfil de nossos usuários, então deixe sua opinião!

As transformações mais loucas que você já viu no mundo dos consoles.

As transformações mais loucas que você já viu no mundo dos consoles.
O que você pensa ao ouvir ou ler a palavra “Mod”? A maioria remete o termo diretamente às modificações feitas em jogos, tais como Counter-Strike, D-Day: Normandy e Team Fortress. Entretanto, muitos se esquecem de que “Mod” se refere basicamente à uma modificação, podendo ir muito além do software.
É o caso do nosso especial de hoje, que traz para vocês algumas das mais belas, intrigantes, funcionais e extremas modificações já feitas nas carcaças dos consoles. Tratam-se dos “Case-mods”, uma modalidade de transformação já muito comum no universo dos PCs (no qual os donos das máquinas as enfeitam com LEDs, peças especiais e pinturas de fazer você “babar” de inveja).
Com a experiência adquirida nos computadores, os artistas (ao lado de companhias especializadas no assunto) vêm trazendo à tona trabalhos dignos de muitos elogios. Pronto para ver seus consoles de uma forma totalmente nova? Então vamos adiante!
 

Xbox 360

Algumas das transformações mais malucas

 
O console da Microsoft ficou conhecido (durante esta geração) por ser aquele com as maiores taxas de defeitos, incluindo problemas como as 3RL (três luzes vermelhas) e o erro E74. É justamente por esse motivo que algumas das modificações que você verá abaixo vão além da simples aparência, adicionando mais refrigeração, segurança e controle para seus usuários. Mas não se preocupe, pois as modificações lindas também estão presentes. Confira:
Crocodilo?
Quer dar um acabamento amedrontador para o seu console? Então não há nada melhor do que a pele de um crocodilo. Os detalhes foram todos esculpidos à mão, com direito a placas escamosas por todos os lados, pintura personalizada e um olho do animal no lugar do botão de liga/desliga.
Essa modificação foi criada pelo usuário “dfwmonkie”, dos fóruns do Xbox-Scene, que por sinal é também o responsável pelo próximo trabalho.
Caveira! Gears of War!
Em seu outro projeto, dfwmonkie se inspirou no sucesso da Epic Games: Gears of War. Mais uma vez temos em exibição um ótimo trabalho de modelagem externa, com texturização que lembra as paredes do game. Ao centro está a caveira, típica do título, com direito até mesmo aos dentes afiados.
Como toque final dfwmonkie ainda adicionou LEDs vermelhos por baixo da placa do esqueleto e no próprio controle, tornando o conjunto literalmente infernal! Aí vai mais uma imagem:
Solução elegante
Esta modificação partiu da Industri Repro e leva o nome de XBEE (Xbox Elegant Edition). Eles pegaram um Xbox 360 e o colocaram em um gabinete estilizado, maior e com direito à centralização da gaveta do DVD, fazendo com que ele se pareça mais com as estações multimídia que são vendidas atualmente no mercado. O tamanho pode ser maior, mas isso garante refrigeração eficiente, graças — em partes — ao novo conjunto de ventoinhas laterais.
Rockstar
A modificação foi feita pelo pessoal do site Llama.com. Esta versão do Xbox 360 é inspirada diretamente na Rockstar (a desenvolvedora de Grand Theft Auto), contando com uma pintura extraordinária em laranja e prata, junto com faixas frontais e acabamento similar para os controles.
Olhando o console pela parte de trás é possível ver todos os componentes internos em funcionamento (graças à parede que foi substituída por acrílico) e até mesmo o disco rodando dentro da gaveta. O toque de mestre é o escudo da desenvolvedora ao centro, prendendo todas as peças. Confira:
Batman!
Continuando com o trabalho do pessoal do Llama, temos em cena o homem-morcego, Batman, que figura nesta modificação com muita elegância. O que você vê na fotografia abaixo é a substituição da lateral original do console por uma placa contendo a gravura. O efeito é aumentado pela iluminação azul, dando um tom noturno à peça.
 

Nintendo Wii

Apesar de pequeno, ele reserva espaço para muitas surpresas

 
A Nintendo foi a única que não deu o salto para a alta definição, apostando em uma evolução do Hardware do GameCube para seu novo console. O foco são os controles sensíveis aos movimentos. Como as peças e a própria arquitetura já são familiares para a comunidade de “modders”, não demorou até que as primeiras modificações pesadas começassem a surgir.
Wii — ressaltando a marca
O Wii é o menor console de mesa lançado durante essa geração e também um dos mais belos, contando com formas estreitas e LEDs frontais que garantem um bom efeito em ambientes escuros. Mas pelo visto o visual limpo não é o bastante para alguns, algo que pode ser comprovado pelo vídeo abaixo:

Este usuário recortou com perfeição a lateral de seu console, formando o nome “Wii”. De quebra, entram na modificação LEDs de acendimento automático (que variam de azul até vermelho, passando por outras cores intermediárias), medidor de temperatura interna e até mesmo detalhes translúcidos na base, que ampliam a iluminação traseira. O resultado é magnífico.
Zelda
Dentro da comunidade de Modders, alguns nomes (seja de profissionais ou de equipes) merecem destaque. Um deles é Morpheon, que possui em seu currículo um verdadeiro arsenal de Mods, indo desde pequenas pinturas até transformações completas com relevo, que geralmente são vendidas no eBay por preços bem elevados.
Para o Wii, o artista resolveu se inspirar na série Zelda. Como resultado temos esse modelo em preto (mostrado na imagem acima), dotado do escudo de ferro dos soldados de Hyrule e da espada mestra (Master Sword), como vista em muitos jogos, tais como Ocarina of Time. Vale notar que a espada pode ser solta a qualquer momento, enquanto o escudo esconde um poderoso sistema de iluminação azul de LEDs.
Metroid
Continuando com Morpheon, vamos a outro de seus projetos: Metroid. Para esse modelo o artista escolheu as cores originais da armadura de Samus (laranja e vermelho), tendo que apelar até para a fabricação dos discos externos, algo que pode ser comprovado pela foto abaixo:
O nível do acabamento deste projeto é bem superior ao mostrado pelos demais (exceto pelo de Metal Gear, que você encontrará adiante), contando com moldura estilizada para a base do console— que serve inclusive como apoio para um joystick —, LEDs externos (em cor branca) e pintura em verde escuro para o Wii Remote e Nunchuk.
Rockstar
Para finalizarmos a leva de trabalhos de Ramon Stokes (Morpheon) com o Wii — e apenas com ele, afinal de contas revisitaremos o trabalho do artista com o video game da Sony — temos este belíssimo emblema da Rockstar (mais uma vez), acompanhado da brilhante pintura em amarelo e iluminação ao fundo.
Foram utilizados mais de dez LEDs no total, em conjunto com peças reflexivas que ficam suspensas na lateral. Você pode nem mesmo ser fã da desenvolvedora, mas não há como negar que o console ficou sensacional...


PlayStation 3

O maior, mais pesado e complexo do grupo

 
A máquina original da Sony (a versão “não Slim”) é uma verdadeira besta, com componentes e artigos de resfriamento pesadíssimos que mal permitiam modificações internas. Como resultado, a maior parte das transformações para ele lançadas até aqui se restringem à parte externa do video game. Mesmo assim, é inegável a qualidade de alguns dos trabalhos.
Metal Gear Solid 4
O game de Snake ganhou uma edição limitada do console, com pintura em verde escuro e alguns detalhes extras, mas ela certamente não se equipara ao trabalho do já citado Morpheon. Ele aplicou adesivos personalizados que se assemelham a uma pintura tradicional, além da logomarca do jogo feita em peças metalizadas que lembram alumínio.
Não bastasse a beleza do acabamento superior, o criador ainda se dedicou à personalização frontal da máquina, com malhas em preto e cinza e a substituição da marca PlayStation pelo ícone do time de Kojima, a Kojima Productions (que é na realidade uma raposa estilizada).
Alien
Você também tinha medo dos filmes da série Alien? Enquanto Sigourney Weaver se ocupava de matar e de ganhar resistência nas telas, GivinTats (usuário do site Llama.com) gastava seu tempo modelando em epóxi as criaturas sobre o PlayStation 3 de um amigo que teve a coragem de ceder o console. É possível ver garras, ovos e algumas cabeças das criaturas apavorantes.
 

PSP e Nintendo DS

Até os portáteis têm vez

 
PSP - do simples ao mais complexo em alguns instantes
Indiscutivelmente, o PSP é um dos consoles mais propensos a modificações feitas por usuários. Sua construção permite que ele seja facilmente desmontado e remodelado, incluindo as suas peças internas. Isso abre espaço para empresas que vendem carcaças prontas, como as translúcidas vistas em muitas lojas.
Além disso, a própria Sony lança conjuntos especiais com jogos (bundles) de tempos em tempos. Tivemos edições de Star Wars, God of War e algumas outras pelo caminho, sem contar as diferentes opções de cores. Mas e as modificações de usuários, aonde estão?
God of War
Quando colocamos as palavras “ao mais complexo” no subtítulo desta seção, nós estávamos nos referindo a esta obra prima de Morpheon. O Modder pegou o console portátil, se inspirou em God of War e o transformou de cima até embaixo, deixando a edição especial da Sony “no chinelo”.
A pintura foi refeita por completo, dando espaço ao dourado. Na parte de trás do console existem esculturas de criaturas do universo mítico de Kratos, ao lado das tradicionais correntes e de uma tampa agora translúcida para a gaveta de UMDs.
Os botões superiores ganharam um toque de vermelho (junto com LEDs que aumentam o efeito no escuro), lembrando sangue e brutalidade. Mas o melhor de tudo é a caixa personalizada, com direito a fundo aveludado vermelho e o tradicional símbolo Ohm da série. Um verdadeiro espetáculo para os fãs!
Nintendo DS - Zelda
Se do lado da Sony tivemos Kratos, para a Nintendo quem entra em cena (sim, mais uma vez pelas mãos de Morpheon!) é Link, de Legend of Zelda. O DS especial ganhou pintura dourada de acabamento refinado, além da tradicional combinação entre escudos e espadas. Vale a pena conferir o resultado abaixo.
 

Ben Heck

O mago dos consoles...

 
Já está babando nas modificações mostradas até aqui? Então se prepare, pois você ainda “não viu nada”. Quem entra em cena agora é Benjamin Heckendorn, um especialista em transformar todos os eletrônicos que ele encontra pela frente, por bem ou por mal.
Em seu site (benheck.com) ele mantém um blog com atualizações constantes, além de galerias de exibição para seus maiores sucessos. Como se não bastassem as suas obras, ele ainda dá espaço para outras pessoas que conseguiram, por exemplo, espremer console e tela em uma única caixa.
PS3 Slim Slimmer
Já imaginou se o seu PlayStation 3 fosse um notebook? Bem, agora não é necessário, pois Ben já deu conta do recado. A parte de baixo do aparelho é bem “gordinha”, mas todo o videogame coube ali. De quebra você leva uma tela de dezessete polegadas conectada por HDMI, alto-falantes embutidos e outras vantagens!
PSP? Só se for outro modelo
As façanhas de Benjamin começaram com um Atari 2600, mas antes do PlayStation 3 tivemos a modificação do PlayStation original, que ganhou uma versão realmente portátil (é claro que não tanto quanto o PSP oficial). O aparelho de mão traz todos os botões originais, tela LCD embutida, conectores para Memory Cards e até mesmo saída para um segundo controle.



E você já pensou em modificar o seu console para que ele se separe dos demais? A verdade é que esta arte exige ferramentas, aprendizado, muito tempo e dedicação, isso sem levarmos em consideração os riscos envolvidos (como a perda da garantia e alguns acidentes de trabalho que podem cerrar as placas dos equipamentos)!
Esperamos que tenham gostado e, como de costume, gostaríamos que contribuíssem com suas próprias sugestões e comentários. Até a próxima e boa diversão a todos!

Versões demonstrativas: por que elas existem?

Versões demonstrativas: por que elas existem?
Por mais que, para muitos, essa pergunta não pareça fazer sentido, é interessante questionar a existência de programas Beta e versões de teste quando o assunto é video game. As tão conhecidas demos são fundamentais para uma boa continuidade do desenvolvimento, principalmente no que diz respeito a alguns jogos destacados de forma épica no mundo do entretenimento.

Colocando a mão na massa...

...ainda crua, é claro


Flexibilidade é algo que os jogadores precisam ter no momento do teste. A palavra "demonstrativa" explica que o software é apenas uma amostra, uma curta experiência com base na previsão de como será a completa do game. Portanto, encontrar bugs e reportá-los é praticamente uma obrigação de quem está testando a demo.
Pois é, muitos ainda não sabem que é graças ao feedback dos usuários mais ativos que mudanças — de ínfimas a significativas — são realizadas no período de desenvolvimento. Não há por que ter vergonha de expressar a sua opinião a respeito de um determinado aspecto do teste, por mais estranha que ela pareça ser.
Fóruns, emails, canais sociais e outros meios de comunicação digital são excelentes formas de transmissão das constatações dos gamers para as empresas responsáveis pelo título testado. Há casos raros nos quais as próprias demos contam com um pequeno sistema de feedback. É sempre bom ter o seu trabalho reconhecido pelos usuários, não é mesmo?
Ei, isto não está certo!
É claro que os desenvolvedores não levam em consideração todas as opiniões dos gamers. Muitas reclamações simplesmente não têm fundamento, e outras não podem ser consideradas devido ao alto nível de exigência. O hardware, por mais que tenha evoluído drasticamente nos últimos tempos, ainda é uma limitação para a imaginação dos criadores de jogos.
Só que há observações que devem ser ponderadas de forma quase obrigatória. Bugs de jogabilidade, na maior parte das vezes. Ter problemas em comandar o personagem ou os objetos na tela é uma das piores sensações durante a experiência com um video game. A fluidez dos controles está diretamente relacionada à diversão que o jogador terá ao se entreter com o produto.
Quanto à interação, geralmente as companhias resolvem os problemas mais graves. Na área gráfica e sonora, entretanto... Reforçando: limitações físicas de hardware. Enquanto uma versão demonstrativa é avaliada, a abordagem técnica de um game deve ser encarada de um ponto de vista mais artístico para que não surjam fortes críticas com relação aos gráficos e sons.
Em outras palavras, é difícil apontar o que os desenvolvedores podem melhorar nos recursos técnicos sem conhecer as plataformas-alvo de maneira ampla e profunda. Se a ideia é interessante e é apresentada com uma boa qualidade, tudo bem, pois a espera é que o jogo completo seja ainda melhor. Mas é óbvio que os jogadores mais críticos podem indicar correções de peso durante os testes.

Open Beta, Closed Beta e demos em geral

Quais as diferenças?


Diversas pessoas afirmam que as demos propriamente ditas não passam de uma versão compacta e restrita do jogo completo. Levando em consideração que, em certos casos , a demo é bem diferente do resultado final, é errado dizer que essa definição é válida para todos os jogos. Mais uma vez, é seguro dizer que uma demo é simplesmente uma amostra do que os jogadores podem esperar sobre o game final.
Enquanto isso, há as versões Beta. Em primeiro lugar, existem empresas que optam por oferecer testes fechados por motivos de segurança e limite de acessos. Closed Beta é algo comum nos games, principalmente no que diz respeito a títulos que focam jogabilidade multiplayer local ou online. Geralmente, chaves para esse tipo de teste aparecem em pré-vendas ou em edições especiais de certos jogos.
Quando o assunto é Open Beta, porém, surge um brilho nos olhos dos gamers mais esperançosos. Para a maioria dos críticos e jogadores, Beta significa que os desenvolvedores estão liberando praticamente tudo o que já foi feito até o lançamento da demo para que testes específicos sejam realizados. E, quando isso realmente acontece, é muito divertido participar de empreitadas sujeitas a todos os tipos de bugs.
Mesmo que um determinado game contenha um forte componente single player, algumas empresas fazem questão de liberar apenas o modo multiplayer — ou parte dele — antes do lançamento da versão completa. Isso ocorreu, por exemplo, com o título Battlefield: Bad Company 2 .
Por fim, há as demos que não podem ser jogadas pelo público e são direcionadas apenas a certos críticos dos video games. Assim, informações preciosas ficam nas mãos de poucos, mas felizmente são divulgadas. Além disso, existem as demos que são apenas exibidas em apresentações e não podem ser experimentadas por ninguém fora do estúdio de desenvolvimento.
 

Relevância

Na prática, testar um jogo quase sempre é bom


Voltando a falar sobre Bad Company 2, a DICE relatou nos últimos tempos que fez bom uso do feedback gerado pela disponibilização da Beta do game. O produtor Patrick Bach comentou que foi possível a realização de ajustes nas armas, no nível de dificuldade e na interação com os veículos durante a finalização do FPS (jogo de tiro em perspectiva de primeira pessoa).
Além disso, Bach afirmou que as demos e as versões Beta são mais que ferramentas de obtenção de feedback. Com um software de monitoramento apropriado, há a possibilidade de saber quais os elementos do game que mais estão sendo utilizados, qual o impacto gerado por eles e quem está fazendo uso desses itens.
Além disso, é um alívio saber que a Electronic Arts preza pelo equilíbrio entre diversão e justiça. Foram necessários dois anos de desenvolvimento para que o segundo Bad Company ficasse do jeito que é: espetacular.
A força das versões demonstrativas
Encarando o cenário das demos por um lado otimista, pode-se dizer que não há algo melhor que "sentir o gostinho" de um jogo que gera fortes expectativas antes do lançamento da versão completa. O FPS da DICE citado acima é um excelente exemplo disso.
Fazer uma demo demanda tempo, mas muitas vezes vale a pena para os desenvolvedores. É crucial que os encarregados pela construção da versão de testes prezem pela fidelidade ao projeto final. Caso contrário, a frustração dos jogadores é inevitável depois do surgimento do jogo terminado.
Clique aqui e acompanhe a opinião de um dos redatores do Baixaki Jogos sobre as versões demonstrativas em uma matéria com base na fala de Peter Molyneux, o célebre desenvolvedor da Lionhead Studios (Fable). Realmente, Molyneux tem um sólido argumento ao falar que o ideal seria oferecer aos jogadores apenas o começo de um game completo para que os interessados no jogo possam adquiri-lo sem perder o progresso atingido. E, neste caso, quem apenas quiser testar a demo pode experimentar uma amostra fiel do produto.
É comum encontrar pessoas que continuam brincando com uma demo mesmo após o lançamento da versão final. A seguinte constatação é triste, mas verdadeira: há muitos jogadores que não conseguem arcar com os custos da diversão e, por não poderem adquirir os games completos, se entretêm com as versões demonstrativas liberadas pela rede.
Enfim, as perguntas persistem: você compreende e aprova o surgimento das versões demonstrativas antes do lançamento efetivo do jogo? Quais aspectos você gosta e quais você despreza durante a experiência com uma demo? Fique à vontade para debater o assunto.

Nem só de diversão vivem os games. Conheça o lado negro da indústria.

Nem só de diversão vivem os games. Conheça o lado negro da indústria.
Ah, os video games. Paixão de milhões ao redor do globo, responsáveis por fazer inúmeras crianças e adolescentes — além de vários adultos — pensarem em seguir carreira em algum tipo de profissão relacionada a eles. Game designer, programador, artista, escritor, ator, dublador... As possibilidades são inúmeras, já que uma mesma pessoa pode ter vários talentos e agrupar várias habilidades; e, consequentemente, várias posições diferentes dentro de uma equipe.
Mas, ao contrário do que muitos imaginam, nem só de riso e diversão é composta a indústria de jogos eletrônicos. Nela também existe cobiça, traição, enganação, brigas, xingamentos e muita discussão. Alguns casos poderiam até mesmo serem revividos por personagens de novelas da Globo, sem nenhuma modificação de seu desenrolar, e o encaixe ainda assim seria perfeito.
Esse tipo de coisa ocorre em qualquer profissão, obviamente. Qualquer tipo de atividade que envolva o convívio humano terá conflitos de interesses, e mesmo quando todos possuem um mesmo objetivo é possível encontrar diferenças grandes o suficiente para gerar atrito. Basta olhar, por exemplo, o caso de trabalhos em grupo na escola/faculdade. Todos querem que o resultado final seja o melhor possível, mas nem por isso é fácil chegar lá.
Pior, muitas vezes o grupo chega lá e a coisa desanda apenas quando o trabalho já está terminado. Nesse caso, a coisa é menos prejudicial, mas não menos destrutiva. Após essa breve — eufemismo, obviamente — introdução, passemos a alguns dos casos mais famosos da indústria de games que revelaram os bastidores e fizeram com que os envolvidos, literalmente, lavassem roupa suja em público.


Activision e Infinity Ward

Um dos maiores e mais recentes

 
A coisa toda começou com rumores de insatisfação por parte de alguns dos líderes da Infinity Ward. Muitos especulavam sobre um possível rompimento da parceria entre as empresas — parceria essa que teve como seu mais recente produto o bombástico Modern Warfare 2. Daí para a frente, o relacionamento entre os envolvidos foi por água abaixo... E tribunal acima.
No dia 1º de março, Vince Zampella e Jason West foram demitidos da Infinity Ward pela Activision, sendo que a justificativa foi bastante vaga: “quebra de contrato e insubordinação”. Os dois ex-funcionários revidaram, afirmando que deveriam ter recebido royalties, derivados de produtos criados pelas companhias, semanas antes de toda a confusão.
Discussão para lá, discussão para cá... E ninguém cede. Nada mais natural, portanto, que a coisa toda vá parar nos tribunais. No dia 3 de março de 2010, Vince Zampella e Jason West entraram com uma ação contra a Activision Publishing, Inc. Nela, pedem a análise por parte de um júri do caso em questão, no qual alegam que houve quebra de contrato, quebra de acordo celebrado em boa-fé e demissão injusta.
Como é possível ver na imagem do documento acima, a sessão para dar prosseguimento ao caso está marcada para o dia 21 de junho deste ano. Ou seja, ainda vai levar um bom tempo até que a situação toda seja resolvida. Tempo esse que, segundo o diretor financeiro da Electronic Arts — John Schappert — seria bem melhor empregado na criação de outros excelentes produtos.
A alfinetada partiu de Schappert durante um painel da GDC — Game Developers Conference, uma feira que reúne os principais criadores de jogos eletrônicos — no qual ele exaltou as qualidades de Zampella e West, afirmando que são pessoas excepcionais e dois dos melhores líderes criativos do meio. Além disso, disse que está desapontado com todo esse imbróglio jurídico e que, no final das contas, não haverá vencedor.
O desapontamento é tal que o executivo da EA elogiou o mais recente título da Infinity Ward, explicando que Modern Warfare 2 é um excelente jogo e o maior lançamento já visto na indústria de games. E que agora a franquia Call of Duty deverá superar alguns desafios para assegurar seu futuro — que receberá concorrência em breve, com o Medal of Honor da EA.
 

Take-Two e 3D Realms

Há quase um ano, outra confusão

 
Duke Nukem Forever é o eterno campeão em competições de “vaporware”. Isso significa que uma enorme parte do público já nem acredita mais que o jogo vá ser terminado algum dia e que o vejamos nas prateleiras. No entanto, isso não significa que não está em desenvolvimento ou que não existam problemas relacionados às ações dos diferentes envolvidos no processo.
Em maio do ano passado, 2009, começaram a surgir rumores sobre o fechamento da 3D Realms, empresa responsável pela criação do título. Cutuca daqui, cutuca dali... Após vários dias, a Take-Two — empresa que possuía os direitos de distribuição do game — afirmou que não responderia a rumores e que não estava participando ativamente do desenvolvimento, sendo apenas responsável por publicar Duke Nukem Forever.
No entanto, mais alguns dias se passaram e surgiu um processo judicial, iniciado pela Take-Two, contra a 3D Realms, acusando esta última de enrolar e atrasar o desenvolvimento do jogo durante anos, desde 1997. Disse também que havia gasto mais de doze milhões de dólares em direitos de distribuição de um jogo que nunca viu a luz do dia.
A 3D Realms rebateu, afirmando que os direitos foram comprados da Infogrames, empresa que os possuía anteriormente, e que nunca viu nem um centavo desse montante. E reiterou que estava trabalhando em Duke Nukem Forever e continuaria a fazê-lo. Esclareceu ainda que os rumores de fechamento da empresa surgiram quando esta foi forçada a demitir sua equipe de desenvolvimento após uma mudança nas negociações com a Take-Two e uma falta geral de investimentos no projeto.
Acelerando um pouco mais à frente, em junho de 2009 a Apogee — companhia que é dona da 3D Realms — disse que continuaria a trabalhar no projeto, de outras formas. Até o início deste ano, as informações que surgiram foram que a 3D Realms ainda pretende lançar títulos da franquia em breve, embora ainda não Duke Nukem Forever, e que o fará através de diferentes desenvolvedores externos, terceirizados.
 

Activision e Double Fine

Já não vimos uma dessas empresas nesse artigo?

 
Em outro problema legal — nada que ataque diretamente a imagem da empresa, companhias enormes sempre se envolvem em inúmeros conflitos de interesses — a Activision tentou bloquear, no meio do ano passado, o lançamento do aclamado Brütal Legend; mesmo depois de ter abandonado o interesse no desenvolvimento do game após a fusão com a Blizzard e o desaparecimento da Sierra.
Como é de praxe no país dos direitos individuais, a Activision entrou com um processo contra a Double Fine, responsável pelo desenvolvimento do game, alegando que ainda possuía direitos sobre a obra. No entanto, os criadores do jogo já haviam assinado um novo contrato de distribuição com a Electronic Arts após terem sido “abandonados” pela distribuidora anterior, e já possuíam até mesmo data de lançamento prevista.
Irritados com a tentativa, os chefes da Double Fine revidaram com um outro processo contra a Activision, alegando que esta última estava tentando bloquear o lançamento do game para que não houvesse concorrência com o lançamento de seus títulos da franquia Guitar Hero. Disseram também que a Activision havia tentado converter Brütal Legend em um jogo musical ao estilo de sua famosa franquia, e quando não conseguiu decidiu cancelar o desenvolvimento do game, em 2008.
No final das contas, todos sabemos o resultado final: Brütal Legend foi lançado e muito bem recebido pelo público e pela crítica, resultando em bons dividendos para seus criadores e apoiadores — enquanto a Activision ficou a ver navios... Navios carregados de tesouro que navegaram para bem longe.
 

Por que?

Não podemos todos ser amigos?

 
A resposta é simples: não. A indústria de video games é composta pelos tipos mais diferentes de pessoas, empresas e grupos. Desde aqueles que estão procurando criar títulos livres e gratuitos, com a colaboração de todos, até empresas investidoras gigantescas que querem gerar lucro — essas últimas é que possibilitam a criação dos grandes “blockbusters” que tanto amamos, como Modern Warfare 2.
Ou seja, não há vilões ou heróis como frequentemente vemos nos produtos desse meio. Existem diferentes interesses em jogo e as pessoas envolvidas nos processos podem tomar decisões certas ou erradas — o problema é quando os erros acabam gerando prejuízos milionários.
Para o bem ou para o mal, as práticas atuais parecem estar funcionando razoavelmente bem, se analisarmos os resultados financeiros das inúmeras empresas que operam no setor. Isso contrasta radicalmente com a era pré-crise dos games, nos anos 80, em que as práticas corporativas e de negócios levaram a uma destruição sem precedentes da indústria de jogos eletrônicos.
Conflitos sempre existirão, embora façamos de tudo para minimizá-los. Do lado dos consumidores, no qual estamos, o que queremos são jogos cada vez melhores e a grande maioria do público nem presta atenção ao que ocorre nos bastidores. Porém, os eventos de fundo sempre influenciam no resultado final. Duke Nukem que o diga, tendo passado de um sucesso estrondoso a motivo de piada. Coisas que acontecem...