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quinta-feira, 8 de abril de 2010

O fim das revendas e locações de jogos!

O fim das revendas e locações de jogos.
Comércio digital por 
acabar com as locações e revendas de títulos?Muito se fala hoje sobre o caráter libertário e democrático das formas de comércio online. Vender uma música, um filme, um clipe ou uma imagem em vias estritamente digitais barateia o produto ao consumidor, agiliza a entrega (que é imediata) e evita desperdícios com mídias físicas — um detalhe bastante convidativo para uma era em que tudo deve ser ecologicamente correto.
Mas talvez o ponto alto da distribuição digital seja o fato de ela eliminar parcial ou completamente diversos atravessadores entre o proprietário original da P.I. (propriedade intelectual) e o usuário final. No que diz respeito aos games, essa tendência acabou por abrir as portas para uma série de desenvolvedoras independentes, cuja criatividade anteriormente acabava tolhida pela falta de dinheiro ou interesse de publicadoras maiores.
Com acesso direto e irrestrito ao comércio online, desenvolvedores como Number None Inc. (Braid), 2D Boy (World of Goo) e The Behemoth (Castle Crashers) não apenas foram capazes de alcançar os consumidores muito mais facilmente, como ainda puderam desenvolver ideias próprias e excêntricas. Ideias que poderiam se perder caso dependessem de uma grande publicadora, que poderia simplesmente alegar “falta de interesse comercial”.
 

O fim do valor residual

Quais são os limites da propriedade digital?

 
Algo que você compra mas não pode revender é realmente seu?Mas, é claro, quando se trata de padrões mercadológicos, nem tudo são flores, e ascendência da distribuição digital tem suscitado diversas controvérsias. A primeira, possivelmente a mais óbvia, é o que parece ser o “canto do cisne” das revendedoras tradicionais. Da mesma forma que aconteceu com as antigas lojas de discos há alguns anos, também as lojas físicas de jogos têm frequentemente sucumbido ante o sucesso estrondoso do comércio digital.
Mas existe também outro efeito colateral no mercado online: o sentimento de propriedade. Quer dizer, quando eu adquiro Left 4 Dead 2 ou Modern Warfare 2 via Steam (serviço de distribuição online da Valve), eu realmente possuo esse jogo? Sim, eu posso jogar pelo tempo que me der na telha. Mas o que acontece quando eu simplesmente enjoar de estourar a cabeça de zumbis ou terroristas?
Antigamente você provavelmente venderia — mesmo que por uma quantia módica. Hoje isso não é mais possível. Isso leva ao fim do que se poderia chamar de “valor residual” de um jogo. Quer dizer, parte do sentimento de posse que se tem por um produto surge da possibilidade de, eventualmente, se poder revender esse produto. Afinal, se é meu, eu posso vender, certo? Não no mercado digital.
 

“Projeto Dez Dólares”

Como lucrar através da revenda de usados?

 
Ok, então você é uma grande produtora. Uma grande produtora que, embora retire boa parte da sua receita de vendas online, ainda depende consideravelmente do comércio físico de jogos. Mas existe um problema. Conforme mencionou Michael Capps, presidente da Epic Games (Gears of War), “nós não fazemos nenhum dinheiro quando alguém aluga um jogo, e nós não fazemos nenhum dinheiro quando alguém compra uma cópia usada”. Pois é, algo precisa ser feito.
Foi exatamente a essa conclusão que chegaram o cabeça da EA, John Riccitiello, e sua equipe. Enclausurados em uma sala de Nova Iorque, o grupo deu origem a um dos métodos de venda mais controversos que se tem conhecimento: o chamado “projeto dez dólares”, que deu origem, por exemplo, à Cerberus Network, de Mass Effect 2.
Trata-se de uma rede onde são disponibilizadas atualizações, missões extras, itens e o que mais a bondosa EA resolver distribuir. E tudo isso sem nenhum custo adicional... caso você compre uma versão nova do jogo. Se optar por uma cópia usada, você precisará pagar um adicional de US$ 10 por uma nova conta na Cerberus — que é intransferível. Dessa forma, a produtora sempre retira o seu quinhão, mesmo na venda de usados. Isso, a propósito, já gerou até problemas legais.
O processo conta a GameStop
O site de varejista GameStop encara atualmente um processo por parte de um comprador que, digamos, não entendia muito bem a natureza do “Projeto Dez Dólares”. Ao comprar uma cópia usada de Dragon Age: Origins em uma das lojas da franquia na Califórnia, James Collins o fez por dois motivos básicos: economizar US$ 5, e ainda ganhar todos os extras ostensivamente prometidos na caixa do jogo.
Nem sempre vale a
 pena economizar 5 dólares...Ao perceber que deveria desembolsar uma quantia extra de US$ para ter os tais conteúdos extras — o que deixaria o jogo mais caro que uma cópia nova! —, Collins resolveu mover um processo por propaganda enganosa contra a GameStop. A alegação é simples: as propagandas na caixa não condizem com o produto.
O processo se encontra atualmente em andamento. Mas, conforme observou o site Arstechnica.com, a maior parte da receita da GameStop provém da revenda de usados. Dessa forma, qual seria o real interesse em ostentar nos anúncios de venda algo que desmotivaria a compra de um usado? Pois é, aparentemente, Riccitiello sabia mesmo o que estava fazendo quando lançou o “Projeto Dez Dólares”.
Em defesa das revendedoras
A política das publicadoras em relação às revendas de usados é bastante simples: já que não se pode tirar dinheiro nessas transações, então elas não nos interessam. Mas nem todos concordam com essa postura. Particularmente (e convenientemente), o CEO da própria GameStop, Dan Matteo.
Em entrevista ao site Gamasutra.com, Matteo afirma que a maior parte dinheiro ganho com a venda de usados é revertida na compra novos jogos. “O consumidor, frequentemente e particularmente agora, precisa de um valor residual nos jogos para poder comprar novos jogos”.
Matteo acrescenta ainda que “qualquer coisa que limite essa possibilidade de transferência de um jogo entre um consumidor e seus amigos, ou a venda no Ebay, ou a troca com seus amigos, ou a venda de volta para a GameStop acaba por gerar descontentamento entre os consumidores” (tradução livre).
 

Computação em nuvem

Um passo além do comércio digital

 
Da mesma forma que o comércio digital de jogos e programas ameaça hoje as vendas físicas, há quem aposte que, em um futuro não muito distante, também as vendas digitais possam acabar sucumbindo diante de um colosso ainda maior e mais prático: a computação em nuvem.
Quer dizer, se evitar a utilização de mídia física e deslocamentos já é bastante convidativo, que tal então se o jogo sequer precisasse ser transferido — às vezes em enormes downloads — para o seu vídeo games ou computador? Basta ter um terminal em casa deixar que uma única central de processamento faça todo o trabalho.
OnLive: dezenas de títulos pré-processados e devidamente 
renderizados!
E nem é preciso olhar muito adiante no futuro para encontrar algo assim. Hoje mesmo, a rede OnLive comaça a ensaiar os primeiros passos dessa tendência. Anunciado pela primeira vez durante a GDC (Games Developer Conference) 2009, o serviço oferece jogos previamente processados e devidamente sincronizados diretamente nas casas dos consumidores. Tudo armazenado em um gigantesco servidor, o que elimina a necessidade de se ter uma super-máquina em casa para rodar os últimos lançamentos.
Mas, se na teoria tudo vai às mil maravilhas, há quem se mantenha um tanto cético quanto aos aspectos práticos das propostas do OnLive. Pouco depois do anúncio oficial do serviço, diversos jornalistas começaram a se perguntar sobre o seu funcionamento em condições reais, com questões que vão da capacidade de transmitir a enorme quantidade de informações que um jogo grande necessita, até a atual capacidade da internet de banda larga.
Cada vez mais longe da propriedade
De qualquer forma, uma tendência parece persistir: nós nos afastamos cada vez mais da sensação de propriedade, conforme o valor residual dos jogos acaba cada vez mais diluído nas dinâmicas comerciais. Quer dizer, se já é difícil se sentir “dono” de algo puramente digital, o que dizer quando esse algo sequer está na sua casa?
Conforme observou o presidente da Epic Games, Michael Capps, em entrevista ao site Gamasutra.com, “Eu penso que nós ainda estamos longe de perder o impulso de comprar, de entrar em um shopping ou em uma loja e escolher o que levar”. E ele conclui: “isso vai permanecer por muito tempo ainda”. Será mesmo?

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