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segunda-feira, 19 de abril de 2010

Global Agenda -Pc

Uma combinação ousada e um resultado mediano.
Muitas pessoas afirmam que no mundo dos MMOs o que conta é seu tempo disponível, e não a habilidade. É claro que, por um lado isto até faz sentido. Afinal, os jogadores destes games devem permanecer horas a fio em frente ao PC para combater o maior número de inimigos possível. Só assim, novos níveis e oportunidades surgirão. Basicamente, quem passa mais tempo jogando acaba sendo o melhor jogador, não é mesmo?
Bem, em alguns casos sim, mas existem exceções. Uma das mais recentes é Global Agenda, um MMO da Hi-Rez Studios. Seria este um FPS com multiplayer em massa? Provavelmente, é isto que muitos imaginam, mas a verdade não é esta. O game coloca o jogador na pele de espiões do século 22, período em que diversas facções lutam contra outras enquanto se opõem a um governo totalitário que deseja dominar o mundo. Simples assim.
Parece bacana, não é mesmo? E ainda tem mais. O grande diferencial do título é a jogabilidade. Em vez de simplesmente clicar e esperar, o jogador desfrutar de uma perspectiva em terceira pessoa, bastante semelhante aos jogos da atual geração, e deve mirar e mandar bala em seus oponentes. Não é exatamente um FPS, mas exige bastante habilidade.
Fora isso, diversos elementos do gênero estão presentes. Ou seja, criação de personagens, seleção de classes, quests e mais quests, upgrades, PVP e PVE, clãs e muitas horas ajustando detalhes em menus. Essa combinação certamente chama a atenção. Contudo, será quem, na prática, ela realmente funciona?
Global Agenda é um game bacana, mas não passa disso. É como alguns dizem por aí: aquele que tenta agradar a todos acaba não agradando ninguém. Como um jogo de tiro em terceira pessoa, o título se prende muito aos menus e às missões repetitivas. Como um MMORPG, Global Agenda peca por não trazer ambientes abertos e por oferecer um sistema de níveis e aprimoramentos nada atraente.

Aprovado

Diferente
Como você pode perceber, um dos principais elementos que suporta Global Agenda é sua jogabilidade. Depois de criar uma conta no site oficial do game, você perceberá que este MMORPG oferece quatro classes ao jogador: Robotics, Medic, Recon e Assault. Cada uma delas possui suas próprias características, e você terá de ver qual é a mais apropriada para seu estilo. Até aí, tudo bem, várias classes são comuns em um jogo de multiplayer em massa. Falaremos mais disto daqui a pouco.
Outra semelhança em relação aos multiplayers em massa convencionais está na criação dos personagens. Você poderá escolher o sexo de seu personagem e ainda ajustar vários atributos. Primeiramente, você selecionar uma face pré-modelada, algo que deve facilitar seu trabalho. Depois disto, basta explorar cada menu da customização para criar seu personagem da maneira desejada. É um sistema bacana, daqueles que oferece várias opções, mas dificilmente gera um resultado que queremos.
“Ok, mas e as diferenças, Baixaki Jogos?”, você se pergunta. Muita calma nesta hora. Após gerar seu próprio boneco, o jogador parte para uma espécie de tutorial. O bacana é que, neste momento, parece que estamos jogando um game de ação em terceira pessoa, como Dark Sector ou Dark Void. Basicamente, Global Agenda mostra como seu personagem foi resgatado e qual foi o caminho percorrido até chegar a Dome City, o local principal do jogo.
O centro da cidade
Após várias cutscenes, você começa a correr para a saída enquanto aprende os movimentos básicos do game. Quem já jogou qualquer jogo de tiro em terceira pessoa não terá problemas com os controles do jogo. Você utiliza a combinação W, A, S e D para se movimentar e, com o mouse, controla a visão e a mira do guerreiro.
Durante o tutorial o jogador adquire seus equipamentos básicos para o game, como o rifle, uma arma branca e o jetpack — sim, você conta com sua própria mochila voadora. Tudo isto é introduzido em contexto, o que deixa o game menos aleatório. Depois de quase quarenta minutos, aprendendo a utilizar cada um dos recursos de seu personagem, o jogador finalmente chega a Dome City, o hub do game.
Felizmente, é possível pular todo o tutorial se você desejar, algo muito bom para quem não está com muita paciência e quer logo partir para a briga ou para aqueles que já passaram por aqui alguma vez.
Uma vez em Dome City é possível notar o lado MMO do game. O jogador tem ao seu dispor um centro com vários locais extremamente úteis, como lojas, setores de treinamento, locais para distribuir seus pontos, leilões e muito mais. Se você se perder, basta procurar um Global Mission Screen, uma espécie de computador que oferece as direções através de trajetos criados em tempo real no game.
Depois de explorar o ambiente, basta partir para as missões. Global Agenda oferece várias salas diferentes, sendo algumas delas desbloqueadas apenas quando o jogador atinge certo nível. Dentro das salas, você encontrará vários outros gamers que se unirão para cumprir as missões oferecidas pelo título. É aí que entra a importância das classes.
A escolha certa
Conforme mencionamos anteriormente, Global Agenda oferece quatro classes diferentes. Agora, vamos conferir mais detalhes sobre cada uma delas, incluindo habilidades e as vantagens e algumas desvantagens.
Primeiramente, temos a Robotics, talvez a classe mais balanceada do título. Está também é a classe que se encaixa perfeitamente ao contexto do game, não sendo tão genérica quanto às demais. Quem optar por este tipo de personagem terá ao seu dispor uma série de apetrechos como campos de força, robôs e metralhadoras fixas. Todos estes itens ainda podem ser aprimorados com os pontos obtidos em game, deixando seu personagem ainda mais poderoso. E, um detalhe: você pode resetar seus pontos caso não esteja contente, graças a uma loja no hub do game.
Não gostou? Tente 
novamente
Fora esta, o game também apresenta a Medic. Como você pode imaginar, esta classe é útil para curar os inimigos, mas também é feroz em combates próximos, graças à sua injeção de toxinas. Os jogadores que optarem por esta classe terão de ficar nas linhas de trás durante o combate, fornecendo suprimentos e evitando a morte dos companheiros.
Já o Recon é a classe mais “ninja” do game. Basicamente, o jogador terá habilidades que deixam o personagem quase invisível, e ainda poderá desfrutar de super velocidade e ataques à longa distância. Esta classe é recomendada para aqueles que desejam pegar os oponentes desprevenidos.
Por último, mas não menos importante, temos a classe Assault. Está é indicada para aqueles que gostam de força bruta. Logo no início, estes tipos de soldado contam com metralhadoras giratórias extremamente poderosas. Fora isso, eles também possuem granadas e imunidade temporária.
É treta!Como é possível perceber, as classes do game são bem equilibradas. Além de contar com o jetpack, a arma branca e o rifle, estas classes também possuem slots para demais habilidades especiais e exclusivas de cada classe. Maximizar cada uma das habilidades é um grande desafio e certamente recompensador para os fãs do gênero.
As batalhas são relativamente simples. As habilidades selecionadas pelo jogador aparecem na parte inferior da tela, cada uma convenientemente mapeada nos números do teclado. Sendo assim, basta escolher o que deseja fazer e utilizar o mouse para mirar, de modo semelhante aos jogos em terceira pessoa desta geração.
Em suma, o combate é bacana, com uma grande variedade concebida graças ao número de armas e recursos diferentes de cada personagem. Além disso, o trabalho em equipe é fundamental. É necessário se comunicar e saber bem o papel de sua classe para obter sucesso em Global Agenda. Uma equipe sem um médico, por exemplo, dificilmente conseguirá completar os objetivos.
Modos e possibilidades
Além dos modos contra os computadores, no qual o jogador embarca em missões ao lado de uma equipe, Global Agenda também oferece diversas outras maneiras de jogar. Primeiramente, há a sala de treinamento virtual, na qual dois times compostos por jogadores se enfrentam. Nestes conflitos, não há recompensa de experiência ou créditos — utilizados para compra de itens na cidade. Mesmo assim, é uma experiência bacana e que prepara o jogador para o próximo modo: PVP.
Nesta modalidade as coisas são mais quentes. Ao contrário do treinamento, aqui temos recompensas de pontos e experiências, o que torna as batalhas muito mais intensas e disputadas. Fora este moda, há o Conquest, no qual o objetivo é conquistar, gradativamente, os hexágonos que delimitam o mapa do local. Uma ótima maneira para provar que seu time é o melhor do pedaço.

Reprovado

Repetitivo
Fazer as missões contra os oponentes controlados pelo computador pode até parecer algo extremamente bacana, principalmente por estas serem cooperativas. Entretanto, após algumas jogadas você perceberá que está simplesmente repetindo o processo, passando pelas mesmas fases e matando os mesmos inimigos.
O pior de tudo é que você é obrigado a fazer isso, pois a recompensa em experiência e créditos para cada fase é baixa. Ou seja, se você quer prosseguir, então terá de lutar várias vezes no mesmo local. Nos PVPs, players contra players, a diferença de nível pode ser brutal, exigindo que o jogador treine por horas até poder participar adequadamente das brigas.
Conheço esse local como
 a palma da minha mão
Algumas limitações
Durante sua jornada, você perceberá em alguns momentos que faltou capricho em Global Agenda. Primeiramente, não há qualquer interação com o ambiente. Ou seja, nada de destruir cadeiras, deixar suas marcas em pedras ou explodir barris. A interação é praticamente nula. Isso denigre a experiência do jogo, deixando-o ainda mais linear.
Fora isso, a constante rotina de ir para o Dome, fazer as missões, voltar para o Dome e fazer as missões também é cansativa. Você acaba se sentindo preso ao jogo, ao contrário de muitos MMOs, que prezam pela liberdade e a exploração de ambientes. A variedade de objetivos é praticamente zero também e a linearidade dos mapas chega a irritar.
Nada mais que isso
Além disso, alguns ajustes teriam deixado os combates ainda mais interessantes. A impossibilidade de utilizar o jetpack e uma arma ao mesmo tempo, por exemplo, é algo que deixa o combate quase simplório. Em suma, não há qualquer diferencial gritante durante os combates: o jogador apenas atira, usa suas habilidades e avança. Não espere por qualquer função revolucionária.
Tudo isto ainda é denegrido significativamente pela necessidade de passar horas e horas nos menus do game antes e após as batalhas. O sistema de níveis poderia ser um pouco mais generoso. Isso contribuiria bastante para o game.
Faltou polimento
Pelas imagens, Global Agenda parecia ser um belo jogo. Entretanto, na prática, o game exibe bastante serrilhado e texturas que não parecem desta geração. Tudo bem, estamos falando de um MMO, mas mesmo assim muito poderia ser melhorado. A arte do game também é decepcionando, sendo igual a outros quinhentos jogos futurísticos.
O som também deixa a desejar, principalmente nos momentos mais intensos. Morrer é algo totalmente frustrante, em todos os sentidos, chegando a causar a impressão de que alguma coisa está errada no jogo. Em suma, a combinação “gráficos e áudio” não é nada atraente.

Avaliação Final

Vale a pena?

Global Agenda tem uma proposta interessante, mas sua execução impede-o de ser um grande MMO. Infelizmente, diversas limitações e a falta de balanceamento entre os combates e o nivelamento impedem que o game decole. Mesmo assim, é possível passar algumas horas jogando o título, principalmente se você busca um MMO diferente. Só não espere por uma verdadeira revolução.



Crysis 2-Pc

A selva de concreto pode ser ainda mais assustadora.
Uma “beleza catastrófica”. Esse foi o termo utilizado pela própria Crytek para descrever os novos ambientes de Crysis 2. Seria mais um paraíso idílico com uma flora ainda mais variada? Longe disso. A nova edição da franquia — cujo premiado início se deu com Far Cry em 2004 — leva você diretamente para o centro de um destroçado e previamente evacuado bairro de Manhattan.
Segundo a desenvolvedora, a mudança abrupta de estilo se deu por questões... “emocionais”. Digamos que, se você talvez não sinta lá uma grande empatia por uma bela porção de mata virgem, talvez o efeito seja melhor com os arranha céus megalômanos arruinados, certo? Afinal, Nova Iorque seria “uma conquista da espécie humana”, utilizando as palavras do CEO Cevat Yerli em entrevista ao site Gamespot.com
Mas essa talvez não seja a maior novidade aqui. Em vez de contemplar novamente apenas jogadores “hardcore” com PCs demoniacamente equipados, Crysis 2 ainda representa a estreia da franquia nos consoles, ganhando versões também para Xbox 360 e PS3. E, a fim de acalmar os ânimos afeitos a discussões de desempenho, vale citar que a Crytek afirma que o desempenho das duas versões é virtualmente idêntico.
O mesmo espetáculo gráfico 
(espera-se) também nos consoles
Entretanto, a empresa afirma que a verão para PC ainda será a principal — o que faz supor gráficos ainda mais exagerados. Mas voltemos à malfadada versão de Nova Iorque.
Beleza catastrófica
A história básica por trás de Crysis você já deve conhecer. Trata-se de uma invasão alienígena maciça que coloca a raça humana em cheque. Sim, isso deve permanecer também nos ambientes urbanos. Entretanto, a fim de acrescentar talvez um grau ainda maior de dramaticidade à trama, a softhouse alemã decidiu incluir em sua folha de pagamentos o escritor de ficção científica Richard Morgan, que assina a história aqui.
Mas, não. Infelizmente, não muito foi dito sobre a trama que deve animar as coisas agora. Apesar disso, as promessas são de um clima “sandbox” ainda mais pronunciado, graças ao que a desenvolvedora chamou de “novas possibilidades” do cenário urbano.
No mais, os gráficos parecem perfeitamente capazes de fazer justiça à fama da franquia, acrescentando ainda uma nova dimensão à equação “cartões postais + detalhamento excessivo”: a destruição de ambientes. É esperar para ver.
Nanosuit 2.0: upgrades e vida própria
Para quem não se lembra, nanosuit era o exoesqueleto trajado pelo protagonista do primeiro Crysis. Uma roupa especial capaz de potencializar as habilidades do seu usuário nas dimensões força, velocidade, e no genérico “poder”. Entretanto, as alterações só eram possíveis uma de cada vez.
Bem, uma das principais mudanças na renovada versão da nanosuit é justamente — adivinhe? — a possibilidade de se combinar efeitos. Dessa vez, as dimensões alteradas são força, furtividade, poder (que passa a incorporar a velocidade) e uma visão aumentada que bem lembra os binóculos do primeiro jogo, exibindo informações táticas sobre no seu campo de visão.
Nanosuit 2: agora com 
upgrades variados... e vida própria!Dessa vez, a sua única escolha exclusiva será entre força e furtividade, sendo que o poder e a visão tática poderão ser utilizados simultaneamente. Como um resultado real dessas combinações, o renovado Nomad (não, o protagonista não será o Prophet) poderá novamente estrangular, arremessar oponentes de alturas elevadas e ainda causar uma imensa destruição das cercanias. E isso tudo combinado, é claro.
No mais, o escritor Richard Morgan ainda afirma que o novo traje apresenta um quê de traje alienígena do Venon. Quer dizer, ele tem quase uma vida própria. Por parte da Crytek, mais dados técnicos: dessa vez será possível realizar melhorias tanto no traje quanto nas armas.
Enfim, o que se pode esperar em Crysis 2 é o mesmo efeito devastador em questões gráficas, que agora vem ainda munido da maior empatia gerada pela destroçada Nova Iorque, que a Crytek convenientemente chamou de “selva de concreto” — embora seja um tanto difícil acreditar que a história, dessa vez, possa se tornar realmente o ponto central do jogo. No mais, a inclusão dos consoles foi certamente uma surpresa das mais agradáveis.
Crysis 2 tem lançamento previsto para as férias deste ano. Aguarde novidades!See Ya!!

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Resonance of Fate-Xbox 360

Um legítimo RPG japonês embelezado com estruturas bem elaboradas.
A expressão "cenários pós-apocalípticos" não faz referência apenas a termos como "destruição" e "desolação". Muitas vezes, o assunto é justamente a reconstrução, a retomada do caminho perdido. E a torre de Basel é um dos melhores exemplos disso. É o fim das árvores e das flores e o despertar de estruturas maquinais e seres bizarros.
Originalmente conhecido no território nipônico como End of Eternity (quer um título mais pós-apocalíptico que esse?), Resonance of Fate foi desenvolvido pelo pessoal da Tri-Ace e é um RPG e tanto. Pois é, são os mesmos desenvolvedores de Star Ocean e Infinite Undiscovery. Aqui, Masaki Norimoto caprichou para criar uma atmosfera peculiar, cativante.
E este game é realmente um JRPG — RPG japonês — que tem o estilo artístico como pilar principal. Engrenagens diversas e hexágonos irrompem na tela enquanto o jogador incorpora o trio formado por Vashyron (o líder), Zephyr e Leanne (em japonês, Reanbell) durante várias missões na monumental torre de Basel. Não, Babel não: Basel. Toda a torre, de uma perspectiva mais ampla, conta com um estilo "desbotado", significando pobreza e a extinção da natureza.
A premissa do jogo é seguir a linha principal da trama e, paralelamente, cumprir objetivos para a entidade conhecida como Guild e para vários personagens durante a exploração do arranha-céu. Coletando peças denominadas Energy Hexes (cada uma contendo hexágonos dispostos de formas variadas) e aplicando-as nos diferentes patamares da torre, o jogador tem a possibilidade de revelar novas áreas, descobrir pequenos tesouros com itens e explorar "dungeons" — instâncias — com chefes.
Portanto, cabe ao gamer criar trajetos através da sábia utilização de Hexes para que os locais desejados sejam liberados. Vale lembrar que há peças diferenciadas e certos territórios coloridos só podem ser desbloqueados com o uso de Hexes da mesma cor. Como obter os hexágonos? Simples: através dos combates contra os inimigos encontrados pelo caminho.
Características diversificadas
Resonance of Fate é bem amplo. Conversar com a maior quantidade de pessoas possível e memorizar as informações sobre os diferentes aspectos do game são duas ações essenciais para o sucesso. Sem prestar atenção aos princípios básicos do jogo, os aventureiros podem facilmente se perder e encontrar problemas durante a resolução de desafios mais exigentes.
É interessante ressaltar que, a cada vez que o trio adquire 100 Hunter Points, o jogador recebe um presente especial da Guild, sendo que há nove no total. Outro aspecto curioso é que o ciclo de alternância entre dia e noite influencia na experiência, pois é capaz de modificar o comportamento dos protagonistas e as condições dos inimigos enfrentados.
Enquanto o jogador perambula por um local específico na torre de Basel, existe a possibilidade de mudar de personagem com apenas um clique de um botão. E cada um dos três combatentes pode ser fisicamente modificado através da personalização das vestes.
A personalização se estende também para as armas através de um "grid" exibido na tela, mostrando a arma e os locais nos quais o jogador consegue acoplar os acessórios adquiridos ou comprados com Rubies, a moeda principal de Basel. É claro que o vendedor precisa de materiais para criar armamentos e itens diversos. Os recursos também são coletados através da eliminação de inimigos.
Em locais especiais ou mesmo em territórios menos expressivos do mapa poligonal, o gamer se depara com conjuntos variados de oponentes. O combate consiste em um dos principais destaques do título distribuído pela SEGA e conta com uma mecânica admirável: ataques, armas, utilização de itens extras, combos... Tudo confeitado com animações que chamam a atenção dos fãs de RPG.

 

Aprovado
Arte sensacional

É muito difícil conquistar jogadores (ainda mais apreciadores de um gênero extremamente baseado em história e interação) apenas com um edifício como cenário principal. Mas a torre de Basel é muito atraente, bem como os seus habitantes e estruturas internas. Mais uma vez, as engrenagens mostram que a humanidade está tentando se salvar das desgraças da superfície.
O estilo dos desenhos, dos diferentes seres e dos ambientes realça a criatividade dos desenvolvedores na contextualização dos fatos. É uma pena que os recursos gráficos não estejam à altura do trabalho artístico, pois a base dos visuais é simplesmente fantástica.
Sonoramente agradável
"Cinematográfica" é um bom adjetivo para a trilha sonora do jogo. Na maior parte das ocasiões, as músicas de Resonance of Fate enaltecem a atmosfera contagiante dos cenários com acordes agradáveis, nem um pouco agressivos. Ainda assim, há momentos de tensão nos quais faixas mais pesadas são executadas, lembrando bastante o gênero rock. Em suma, é gostoso ouvir as trilhas deste game.
Os diálogos são sólidos e tanto as falas em japonês quanto em inglês são satisfatórias. Os personagens transpassam um clima descontraído, por mais que o contexto do jogo seja sério. Cada um dos integrantes do trio apresenta uma personalidade distinta, e isso não seria possível sem um bom trabalho de vozes.
Trucidando os oponentes
Vamos às batalhas. Trata-se de um sistema que mistura comandos por turnos com ações em tempo real. E esse sistema é ótimo, mesmo complexo. Dominar os controles demanda tempo? Com certeza, mas, uma vez que o jogador comece a criar estratégias eficientes de combate, os resultados são excelentes. Animações que lembram a série de filmes Matrix provam que o trio principal de personagens não está para brincadeiras.
Eis uma pequena lista de investidas especiais que diferem este título dos demais: Smackdown (fuzilar um oponente no ar, por cima), Bonus Shot (por baixo, erguer um inimigo a tiros e ter a possibilidade de ganhar disparos extras), Leader Assault (acabar com um grupo de adversários simplesmente pela eliminação do líder inimigo), Tri-Attack (os personagens controlados pelo jogador se junta em uma formação triangular para executar um ataque fenomenal).
Completo e bem estruturado
O game é desafiador, mas conta com um tutorial prático mais que satisfatório. É essencial que o gamer siga os passos e leia atentamente as instruções e as aplicações dos comandos para obter sucesso nos embates. De qualquer maneira, há um manual que pode ser acessado a qualquer momento. Este título também conta com suporte a "install" — transportar dados para o console para reduzir o tempo de carregamento — e alternância entre vozes em inglês ou em japonês.
Longo, este jogo tem muito a oferecer aos amantes de RPG. Missões variadas (quadro da Guild), inimigos variados (confira o Bestiary e fique embasbacado), estratégias de combate variadas... É necessária uma grande quantidade de horas para que o gamer consiga explorar a torre com profundidade. A curiosidade do jogador pode facilmente migrar para os sistemas de nivelamento e personalização de armas.

Reprovado

Dificuldades a quase todo o momento
O nível de desafio de Resonance of Fate é elevado até mesmo para experientes no gênero. Só que é um tanto frustrante encontrar dificuldades em momentos nos quais o nível de desafio não deveria ser elevado, supostamente. É enervante ter que consultar as instruções (quase) toda hora para saber o que fazer, inclusive na aplicação de Energy Hexes.
Quem gosta de se deixar levar pela intuição demora ainda mais para compreender o funcionamento dos combates. Contra grandes chefes, o jogador tem que saber como aplicar os diferentes ataques, combos e itens sem tomar quantidades assustadoras de dano. E isso não é possível se os comandos básicos não estão assimilados.
Um soco de realidade visual
Sim, os visuais têm defeitos, ainda mais se comparados com os clipes de abertura, por exemplo. Perante a apresentação polida de diferentes personagens e ambientes em vídeos diversos, o jogador fica maravilhado, mas logo se frustra com a exibição dos mesmos protagonistas e cenários dentro de jogo. Infelizmente, surgem defeitos em várias áreas gráficas.
Há diferenças entre as edições para PlayStation 3 e Xbox 360, mas ambas as versões apresentam falhas. A exibição de bordas serrilhadas gritantes nos cabelos dos protagonistas durante as cenas de corte ("cutscenes") são apenas o começo. Sombras e texturas pouco convincentes não combinam com o excelente design de cenários e objetos.
 

Avaliação Final

Vale a pena?


Definitivamente vale a pena. Por mais que os consoles não sejam tão bem explorados no que diz respeito à aplicação de recursos gráficos convincentes, Resonance of Fate é visualmente único. A arte e o sistema de combate são motivos fortes o suficiente para que o gamer assuma o risco de adquirir um RPG que herda características de vários outros RPGs de estilo nipônico, mas conta com aspectos únicos.
Na realidade, este título mostra que a fórmula tradicional de criação de jogos deste gênero por desenvolvedores nipônicos não pode ser criticada de maneira generalizada. Quando a aplicação dessa fórmula é misturada com um contexto chamativo e um sistema de combate complexo e, ainda assim, acessível, o resultado é algo muito interessante.

Skate it -Wii

Skate It radicaliza também no Wii, mesmo com alguns tombos..
Há pouco mais de duas gerações, um nome era absoluto quando falávamos em jogos de skate: Tony Hawk. Certamente, o Falcão revolucionou o mundo dos games, consolidando o esporte de maneira definitiva no universo do entretenimento eletrônico. Além disso, muitos passaram a praticar manobras e arriscar saltos fora dos games, com suas tábuas sobre rodas.
Mas, após um bom tempo de reinado, Hawk finalmente é ameaçado. Por quem? Um jogo de título ousado, que parecia tentar reunir toda a essência do esporte em um título com os pés no chão — algo distante da proposta dos jogos da série Tony Hawk. Sim, estamos falando de Skate, da Electronic Arts.
O jogo debutou no Xbox 360 e no PlayStation 3 em 2007, e trouxe consigo um sistema de controles revolucionário: o Flick It. Basicamente, em vez de simplesmente pressionar os botões de maneira quase aleatória, o jogador tinha de calcular seus movimentos e executa-los precisamente no analógico direito do joystick. O resultado? Uma jogabilidade fenomenal, que, mesmo extremamente difícil, agradou os jogadores e principalmente os aficionados ao esporte.
O título logo recebeu uma sequência, Skate 2, que corrigiu vários problemas do primeiro e ainda trouxe algumas novidades bacanas, como a possibilidade de arrastar objetos para criar sua própria pista. Mas, antes disto, a EA Black Box, responsável pela franquia, decidiu portar o game para o console casual desta geração, o Nintendo Wii.
Mas, como a desenvolvedora faria para recriar o fabuloso sistema Flick It em uma plataforma que só possui um direcional analógico? Bem, na realidade, não foi bem isto que ocorreu. Em vez de utilizar os analógicos, o jogador executa as manobras com o Wii Remote ou até mesmo com o Wii Balance Board.
Contudo, na prática, as coisas não funcionam tão bem quanto na versão original, mesmo após algumas horas de treino. Os controles não são tão precisos, e a experiência acaba pendendo para o lado arcade. Mesmo assim, Skate It diverte, sendo, sem dúvidas, um dos melhores jogos do esporte no Nintendo Wii. Confira mais detalhes em nossa análise.

Aprovado

Caiu como uma luva
Bem, quem já desfrutou da versão para PS3 e X360 provavelmente deve se lembrar da famosa San Vanelona, uma cidade fictícia que mistura locais de São Francisco, Vancouver e Barcelona. Em Skate It ela retorna, mas um pouco diferente. Desta vez, um misterioso desastre atingiu a cidade. Meteoros? Alienígenas? Terremoto? Ninguém sabe ao certo — e poucos sobreviveram para contar.
O fato é que San Vanelona agora está em ruínas, e você não encontrará mais dezenas de pessoas caminhando pelas ruas e nem será atropelado pelos veículos que circulam a cidade — até que isso não é tão ruim. Mas, as pessoas não foram as únicas coisas que sumiram. Muitos dos locais preferidos dos skatistas também viraram poeira, enquanto outros sofreram mudanças drásticas. Como todo esportista, temos de se adaptar ao ambiente, e seu personagem faz isto muito bem.
Falando em personagem, novamente você encarna um cara sem nome e aparentemente sem voz. O único que fala aqui é o lendário câmera que também participou do primeiro game. Voltando aos ambientes, muitos locais danificados também acabam abrindo novas possibilidades para os skatistas, pois diversos obstáculos interessantes acabam sendo criados.
A cidade está deserta, e 
isto é bom!
O melhor de tudo é que, se você já jogou a versão original, então se sentirá familiarizado com o Skate It. A Electronic Arts recriou os ambientes de maneira fiel ao primeiro game, algo que deve agradar bastante os fãs de Skate. Isso normalmente não ocorre no Wii, pois devido aos limites de hardware, muito acaba se perdendo nesta transição.
Estas limitações parecem ter caído como uma luva em Skate It. A ausência de população e carros certamente poupa o trabalho do hardware do Wii, permitindo a concepção de gráficos mais bacanas e outros detalhes. Além disso, não há motivos para explorar os locais devastados da cidade e, por isso, o jogador só navega entre os pontos quentes para os skatistas.
É claro que tudo isto acaba alterando também a estrutura base do game. Em vez de perambular livremente por San Vanelona, como ocorria na versão original, o jogador acaba ficando preso aos menus. Isso também tem seu lado bom, pois facilita a seleção dos objetivos e o acesso aos eventos.
Em suma, a campanha de Skate It está menos orgânica que a versão original, mas, em suas oito horas, pode facilmente prender o jogador. E os controles, como ficaram? Vamos lá.
Uma boa troca
Ao todo, existem três opções diferentes para controlar seu skatista no game: Nunchuk, Nunchuk e Wii Remote ou Wii Balance Board. Na primeira delas, você utiliza o Remote para controlar seu personagem, enquanto na segunda ele é controlado com o analógico do Nunchuk — no Balance Board você também deve utilizar os joysticks para guiar seu atleta.
Mas, vamos por partes, como diria Jack o Estripador. Nós recomendamos o uso da combinação Wii Mote e Nunchuk, por ser a mais precisa. Aqui, quem realiza as manobras é Remote, que “substitui” o analógico direito na versão original através de seus movimentos.
De maneira semelhante a Skate, o jogador utiliza o joystick de diversos modos para realizar manobras diferentes. Infelizmente, a precisão não é a mesma, mas a desenvolvedora esteve ciente disto e não se focou em criar missões que exigem a execução de manobras específicas. A dificuldade caiu um pouco, e o jogo pendeu mais para o lado arcade — ao contrário da versão original. Você pode gostar ou não.
Querendo ou não, realizar manobras é algo que se tornou muito mais fácil. E, se você estiver com dúvidas, pode simplesmente consultar o menu para conferir, através de um guia visual, como se faz um Shuvit ou um 360 flip.
Manobras para todos os 
gostos
Além dos flips, que são desferidos ao movimentar o Wii Mote de diversas maneiras, o game também oferece manobras em que o skatista segura a prancha — os famosos Grabs. Para realizá-los, basta pressionar o botão B e então torcer o Mote em qualquer direção para ajustar a posição do skatista, resultando em manobras diferentes.
Fora isso, há também os grinds — manobras em que o skatista desliza em beiradas ou corrimões. Para realizá-las, basta saltar sobre o objeto desejado e deixar que seu personagem deslize para a glória. Você também pode ajustar a manobra torcendo o Wii Remote, o que pode resultar em uma pontuação mais vantajosa.
Por último, temos os manuals. Neste movimento, seu skatista se equilibra com as duas rodas do mesmo eixo do skate, traseiras ou dianteiras. Para isso, basta imitar o movimento com seu Wii Mote. Equilibrar-se é muito fácil, assim como nos grinds.
Pegar e jogar
Skate It pode até contar com um método de manobras meio complicado, mas o restante funciona muito bem. Controlar o personagem é fácil e simples, e os demais movimentos também são muito intuitivos — principalmente para quem já jogou a versão original. Além disso, conforme mencionamos, o jogo foca nos menus, o que facilita a navegação e resulta em uma campanha mais linear e direta.
Sem dúvidas, Skate It traz uma experiência muito mais acessível que a versão original. Ao contrário do primeiro game, a versão para Wii pode ser dominada por qualquer tipo de jogador, basta alguns minutos em frente à TV e você já estará mandando suas manobras.
Os objetivos do game também são bem simples. Basicamente, as missões envolvem realizar um tipo de manobra, como um flip, em qualquer lugar ou em locais específicos. Estas manobras podem ser filmadas por seu câmera ou render fotos para a próxima edição de uma revista especializada no esporte. Há ainda alguns objetivos mais específicos, normalmente comunicados por outros skatistas profissionais através de seu celular, mas sempre envolvendo manobras. Tudo isso para se tornar o melhor skatista do ano.
Varial Flip, Hard Flip, Nose Grab e Boardslide com muito estilo
Cuidado para não cair!Outro elemento bastante interessante de Skate It é a variedade de manobras. Ao contrário do que muitos imaginavam a versão para Wii não foi “capada” em relação às manobras. Quem pratica o esporte certamente notará que diversos movimentos são reproduzidos fielmente no game, com animações bacanas e muito estilo. Há um grande número de manobras e isto certamente contribui para a longevidade do game.
Mas, falando em estilo, outro destaque de Skate It é a variedade de marcas. Diversos nomes famosos que vestem os skatistas estão presentes, incluindo marcas como Vans, Volcom, Chocolate e muitas outras. Além das roupas, o jogador também tem acesso a uma variedade de tênis, shapes, rodas e trucks.
O melhor da rua
Como em boa parte dos games do Wii, Skate It não poderia deixar de contar com uma modalidade multiplayer. Aqui, os jogadores compartilham um controle, ao estilo “batata quente”, para ver quem é o melhor do pedaço. Existem vários modos de jogo distintos, incluindo melhor manobra, melhor linha e maior pontuação.
Este modo é bem parecido com o multiplayer da versão original, que também agrada os jogadores que gostam de competir.
Uma boa apresentação
Graficamente, Skate It impressiona, com modelos bem feitos e uma cidade bem renderizada. Além disso, há uma variedade bacana nos ambientes, pois o jogador também passa por outros locais além de San Vanelona — Europa e até mesmo o Rio de Janeiro estão na lista.
Quanto ao áudio, a trilha sonora é completamente adequada ao esporte, contando com bandas que exalam intensidade, como Judas Priest, The Clash, LL Cool J e muitas outras. Os efeitos são convincentes, variando de acordo com a superfície.

Reprovado

Faltou precisão
Sem dúvidas, a versão original de Skate oferecia uma enorme profundidade, graças ao ousado sistema Flick It, que exigia muita prática do jogador que desejasse dominá-lo. Entretanto, depois de dominado, a jogabilidade se tornava praticamente perfeita, permitindo que o gamer lançasse qualquer manobra que desejasse. Isto não ocorre na versão para Nintendo Wii.
Como você pode imaginar, alguns movimentos são parecidos com os outros e o Wii Remote não é tão preciso para diferenciá-los. Basicamente, você dificilmente conseguirá lançar a mesma manobra duas vezes, o que acaba tornando o game mais superficial e menos atraente para quem deseja simular o esporte dentro dos games.
O mesmo problema acontece com o Wii Balance Board. O periférico até responde bem, mas após alguns minutos o jogador se sente desconfortável com o esquema de jogabilidade. É impossível terminar a campanha utilizando apenas o Balance Board, a não ser que você opte por jogatinas com, no máximo, 20 minutos de duração.
Tente fazer isto novamente
Cortando o embalo
A versão original foi aclamada por muitos por permitir a exploração de uma imensa cidade, possibilitando que o jogador praticasse suas manobras em qualquer canto de San Vanelona. Infelizmente, isto não é possível em Skate It. O game é muito mais linear, e a exploração simplesmente sumiu. Isso também elimina a maneira de como as missões eram iniciadas na primeira versão, na qual o jogador tinha de explorar o mundo até encontrar o objetivo.
Outra coisa que nos chamou a atenção é a falta de pessoas e skatistas no mundo. Em San Vanelona a desculpa é aceitável após a premissa do desastre. Mas e em locais como Rio de Janeiro e Europa? Muitas vezes, os vídeos introdutórios destas fases mostram pessoas andando pela cidade, mas todos desaparecem quando o jogador começa a andar de skate. Estes problemas incomodarão mais ainda quem jogou a versão original do game.
Existem também alguns problemas em relação ao gráfico e o áudio do game. Primeiramente, Skate It esbanja estilo nos menus e na navegação, mas isto não transcende para dentro do game. Os ambientes e os personagens carecem de expressão. Fora isso, algumas texturas, principalmente dos grafites espalhados pela cidade, deixam a desejar. Quanto ao áudio, o jogo apresenta alguns problemas técnicos que acabam engasgando as músicas. A EA também poderia ter colocado algumas faixas extras.
Um estranho no ninho
Skate It possui um modo multiplayer, como você conferiu anteriormente. Entretanto, não há como negar que ele não combina com o Wii. A ausência de um modo online ou, principalmente, com tela dividida é simplesmente um pecado para o console. Para piorar a situação, todos os jogadores têm de utilizar apenas um controle — nada de um joystick para cada um.

Avaliação Final

Vale a pena?

Skate It pode não ser tão bom quanto à versão original, principalmente pela falta de precisão dos controles. Mesmo assim, o jogo é uma das melhores experiências no Nintendo Wii quando o assunto é skate. Não tão indicado para o público hardcore, mas perfeito para quem deseja relembrar os bons tempos de Tony Hawk em uma versão mais arcade do revolucionário Skate.



O fim das revendas e locações de jogos!

O fim das revendas e locações de jogos.
Comércio digital por 
acabar com as locações e revendas de títulos?Muito se fala hoje sobre o caráter libertário e democrático das formas de comércio online. Vender uma música, um filme, um clipe ou uma imagem em vias estritamente digitais barateia o produto ao consumidor, agiliza a entrega (que é imediata) e evita desperdícios com mídias físicas — um detalhe bastante convidativo para uma era em que tudo deve ser ecologicamente correto.
Mas talvez o ponto alto da distribuição digital seja o fato de ela eliminar parcial ou completamente diversos atravessadores entre o proprietário original da P.I. (propriedade intelectual) e o usuário final. No que diz respeito aos games, essa tendência acabou por abrir as portas para uma série de desenvolvedoras independentes, cuja criatividade anteriormente acabava tolhida pela falta de dinheiro ou interesse de publicadoras maiores.
Com acesso direto e irrestrito ao comércio online, desenvolvedores como Number None Inc. (Braid), 2D Boy (World of Goo) e The Behemoth (Castle Crashers) não apenas foram capazes de alcançar os consumidores muito mais facilmente, como ainda puderam desenvolver ideias próprias e excêntricas. Ideias que poderiam se perder caso dependessem de uma grande publicadora, que poderia simplesmente alegar “falta de interesse comercial”.
 

O fim do valor residual

Quais são os limites da propriedade digital?

 
Algo que você compra mas não pode revender é realmente seu?Mas, é claro, quando se trata de padrões mercadológicos, nem tudo são flores, e ascendência da distribuição digital tem suscitado diversas controvérsias. A primeira, possivelmente a mais óbvia, é o que parece ser o “canto do cisne” das revendedoras tradicionais. Da mesma forma que aconteceu com as antigas lojas de discos há alguns anos, também as lojas físicas de jogos têm frequentemente sucumbido ante o sucesso estrondoso do comércio digital.
Mas existe também outro efeito colateral no mercado online: o sentimento de propriedade. Quer dizer, quando eu adquiro Left 4 Dead 2 ou Modern Warfare 2 via Steam (serviço de distribuição online da Valve), eu realmente possuo esse jogo? Sim, eu posso jogar pelo tempo que me der na telha. Mas o que acontece quando eu simplesmente enjoar de estourar a cabeça de zumbis ou terroristas?
Antigamente você provavelmente venderia — mesmo que por uma quantia módica. Hoje isso não é mais possível. Isso leva ao fim do que se poderia chamar de “valor residual” de um jogo. Quer dizer, parte do sentimento de posse que se tem por um produto surge da possibilidade de, eventualmente, se poder revender esse produto. Afinal, se é meu, eu posso vender, certo? Não no mercado digital.
 

“Projeto Dez Dólares”

Como lucrar através da revenda de usados?

 
Ok, então você é uma grande produtora. Uma grande produtora que, embora retire boa parte da sua receita de vendas online, ainda depende consideravelmente do comércio físico de jogos. Mas existe um problema. Conforme mencionou Michael Capps, presidente da Epic Games (Gears of War), “nós não fazemos nenhum dinheiro quando alguém aluga um jogo, e nós não fazemos nenhum dinheiro quando alguém compra uma cópia usada”. Pois é, algo precisa ser feito.
Foi exatamente a essa conclusão que chegaram o cabeça da EA, John Riccitiello, e sua equipe. Enclausurados em uma sala de Nova Iorque, o grupo deu origem a um dos métodos de venda mais controversos que se tem conhecimento: o chamado “projeto dez dólares”, que deu origem, por exemplo, à Cerberus Network, de Mass Effect 2.
Trata-se de uma rede onde são disponibilizadas atualizações, missões extras, itens e o que mais a bondosa EA resolver distribuir. E tudo isso sem nenhum custo adicional... caso você compre uma versão nova do jogo. Se optar por uma cópia usada, você precisará pagar um adicional de US$ 10 por uma nova conta na Cerberus — que é intransferível. Dessa forma, a produtora sempre retira o seu quinhão, mesmo na venda de usados. Isso, a propósito, já gerou até problemas legais.
O processo conta a GameStop
O site de varejista GameStop encara atualmente um processo por parte de um comprador que, digamos, não entendia muito bem a natureza do “Projeto Dez Dólares”. Ao comprar uma cópia usada de Dragon Age: Origins em uma das lojas da franquia na Califórnia, James Collins o fez por dois motivos básicos: economizar US$ 5, e ainda ganhar todos os extras ostensivamente prometidos na caixa do jogo.
Nem sempre vale a
 pena economizar 5 dólares...Ao perceber que deveria desembolsar uma quantia extra de US$ para ter os tais conteúdos extras — o que deixaria o jogo mais caro que uma cópia nova! —, Collins resolveu mover um processo por propaganda enganosa contra a GameStop. A alegação é simples: as propagandas na caixa não condizem com o produto.
O processo se encontra atualmente em andamento. Mas, conforme observou o site Arstechnica.com, a maior parte da receita da GameStop provém da revenda de usados. Dessa forma, qual seria o real interesse em ostentar nos anúncios de venda algo que desmotivaria a compra de um usado? Pois é, aparentemente, Riccitiello sabia mesmo o que estava fazendo quando lançou o “Projeto Dez Dólares”.
Em defesa das revendedoras
A política das publicadoras em relação às revendas de usados é bastante simples: já que não se pode tirar dinheiro nessas transações, então elas não nos interessam. Mas nem todos concordam com essa postura. Particularmente (e convenientemente), o CEO da própria GameStop, Dan Matteo.
Em entrevista ao site Gamasutra.com, Matteo afirma que a maior parte dinheiro ganho com a venda de usados é revertida na compra novos jogos. “O consumidor, frequentemente e particularmente agora, precisa de um valor residual nos jogos para poder comprar novos jogos”.
Matteo acrescenta ainda que “qualquer coisa que limite essa possibilidade de transferência de um jogo entre um consumidor e seus amigos, ou a venda no Ebay, ou a troca com seus amigos, ou a venda de volta para a GameStop acaba por gerar descontentamento entre os consumidores” (tradução livre).
 

Computação em nuvem

Um passo além do comércio digital

 
Da mesma forma que o comércio digital de jogos e programas ameaça hoje as vendas físicas, há quem aposte que, em um futuro não muito distante, também as vendas digitais possam acabar sucumbindo diante de um colosso ainda maior e mais prático: a computação em nuvem.
Quer dizer, se evitar a utilização de mídia física e deslocamentos já é bastante convidativo, que tal então se o jogo sequer precisasse ser transferido — às vezes em enormes downloads — para o seu vídeo games ou computador? Basta ter um terminal em casa deixar que uma única central de processamento faça todo o trabalho.
OnLive: dezenas de títulos pré-processados e devidamente 
renderizados!
E nem é preciso olhar muito adiante no futuro para encontrar algo assim. Hoje mesmo, a rede OnLive comaça a ensaiar os primeiros passos dessa tendência. Anunciado pela primeira vez durante a GDC (Games Developer Conference) 2009, o serviço oferece jogos previamente processados e devidamente sincronizados diretamente nas casas dos consumidores. Tudo armazenado em um gigantesco servidor, o que elimina a necessidade de se ter uma super-máquina em casa para rodar os últimos lançamentos.
Mas, se na teoria tudo vai às mil maravilhas, há quem se mantenha um tanto cético quanto aos aspectos práticos das propostas do OnLive. Pouco depois do anúncio oficial do serviço, diversos jornalistas começaram a se perguntar sobre o seu funcionamento em condições reais, com questões que vão da capacidade de transmitir a enorme quantidade de informações que um jogo grande necessita, até a atual capacidade da internet de banda larga.
Cada vez mais longe da propriedade
De qualquer forma, uma tendência parece persistir: nós nos afastamos cada vez mais da sensação de propriedade, conforme o valor residual dos jogos acaba cada vez mais diluído nas dinâmicas comerciais. Quer dizer, se já é difícil se sentir “dono” de algo puramente digital, o que dizer quando esse algo sequer está na sua casa?
Conforme observou o presidente da Epic Games, Michael Capps, em entrevista ao site Gamasutra.com, “Eu penso que nós ainda estamos longe de perder o impulso de comprar, de entrar em um shopping ou em uma loja e escolher o que levar”. E ele conclui: “isso vai permanecer por muito tempo ainda”. Será mesmo?

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Computador: uma plataforma em decadência ou apenas em constante reinvenção?
Um console de mesa é criado para que as pessoas possam se divertir com um aparelho eletrônico dedicado exclusivamente — melhor: principalmente — à reprodução de jogos virtuais variados. De certa forma, o PC sempre foi considerado como um dispositivo à parte do mundo dos video games.
Pois é, não é à toa que existem aqueles que vestem a camisa dos consoles e não fazem questão de ter mais conhecimento sobre computadores. Máquinas como o Super Nintendo, o PlayStation 2 e o Xbox mostram que entretenimento doméstico de qualidade pode ser propiciado através de aparelhos focados em games.
No entanto, as arquiteturas entre os consoles e os PCs têm ficado cada vez mais semelhantes. Nada melhor que os dispositivos conhecidos como PlayStation 3 e Xbox 360 para exemplificar isso. A verdade é que esses dois consoles são mais potentes que boa parte dos computadores existentes no mercado. Por isso que o preço dessas plataformas é tão elevado.
E a versatilidade também incorporou o reinado dos consoles de mesa. O PS3, por exemplo, é capaz de rodar filmes em Blu-ray, acessar a internet através de um navegador web, reproduzir e armazenar uma variedade razoável de arquivos de mídia... Enfim, os usos são diversificados e vão além da "mera" execução de jogos de última geração. As particularidades realmente fazem a diferença na hora de uma aquisição de uma plataforma.
 

Decadência...

...ou não?


Múltiplas funções consistem em apenas um dos vários fatores que enaltecem a redução da procura por computadores como fonte de acesso à diversão. A forte pirataria fez com que muitas empresas começassem a riscar o PC da lista de plataformas-alvo dos novos produtos. É impressionante a quantidade de pessoas que deixam não prestigiam os frutos de árduos esforços através de formas legais de compra de games.
Como os fabricantes de consoles tomaram — e continuam tomando — medidas mais incisivas de combate à ilegalidade, os distribuidores de games para PC também resolveram entrar na briga com o famoso DRM (Digital Rights Management). Assim, surgiram limitações no uso de jogos distribuídos digitalmente através de serviços como o Steam, da Valve.
Ainda assim, a pirataria é um problema... E como. Não são todas as companhias que têm como foco a distribuição online de jogos, por mais que o número de títulos disponíveis através do Steam, por exemplo, tenha crescido de maneira assustadora. De qualquer maneira, os tempos mudaram, e os consoles gradativamente começaram a tomar o espaço previamente ocupado pelo impetuoso PC.
A opinião de um sábio
Surgiu, então, uma espécie de "barreira". Afinal de contas, compensa desenvolver um jogo para computadores ou não? Peter Molyneux, em entrevista ao pessoal do site Switched, constatou que os games estão ressurgindo nos computadores. Confira algumas das palavras proferidas pelo chefe de Lionhead Studios (desenvolvedora da franquia Fable):
"Parece que eu nasci no PC. Eu senti que essa coisa era completamente aberta e isso foi ótimo. Quando eu passei para o console, senti que quase estava preso dentro de uma caixa. Mas saiba que eu percebi que isso é solidificado — como 'esta é a caixa, é isto, você não terá mais ou menos que isto'. Foi uma boa experiência."
"Mas agora eles estão nos entregando novas peças de hardware. Natals, Moves e controles — eles lembram um pouco mais o PC."..."O aspecto surpreendente do PC, que não é de hoje, é que a experiência com jogos está renascendo nessa plataforma. Você tem o Facebook, sendo que todos estão falando dos jogos do Facebook e há esta companhia chamada Zynga que fazem jogos com 88 milhões de pessoas (FarmVille)."
"Parece que tudo o que diz respeito a 'gaming' está mudando radicalmente... E eu não sei por que todos os outros, como os portadores de títulos AAA, não podem incorporar este tipo de interação."
É claro que Molyneux aproveitou para falar sobre Fable III na entrevista, mas emendou a proposta criativa do novo jogo aos conceitos modernos de games:
"Eu acredito que nós começaremos a ver coisas nos próximos dois ou três anos — não apenas da Microsoft, mas de todo mundo — capazes de modificar inteiramente o nosso pensamento a respeito de o que é um game, e isso é parte do problema. O problema é que a palavra 'game' soa tão trivial comparado ao que nós estamos tentando fazer."
"Nós estamos agora em um ponto no qual nós sabemos o suficiente para criar um personagem capaz de conhecer você. Só imagine: um personagem na tela capaz de conhecer com você, passar tempo com você, ver você, e ter empatia com você."
"Isso muda tudo, porque não há nenhuma arte de narrativa ou desenvolvimento de personagem que está sendo definido na indústria de filmes — nós seremos algo novo e completamente diferente. Eu realmente acredito que, quando nós conseguimos essas experiências, quando você é notado como um jogador, nós teremos coisas que não estão nem mesmo em nossos sonhos."

O "renascimento"

Mouse, teclado e muita diversão


Muitos indicam que mesmo o Project Natal — compatível também com os computadores — será interessante para o ressurgimento do PC como uma plataforma expressiva de jogos. Na verdade, são vários os críticos e desenvolvedores que sugerem que, após este leve declínio que vivenciamos (mesmo com o surgimento de placas de vídeo incríveis), o computador ganhará força novamente.
O inventor do primeiro computador pessoal (Henry Edward Roberts) faleceu com 68 anos na última quinta-feira, 1º de abril de 2010, mas a máquina permanece firme no universo tecnológico. Análises até mesmo de notebooks potentes, como o Dell Alienware M11x, indicam que usuários de diferentes estilos de vida têm direito de se divertir sem problemas com grandes games.
Franquias de peso — Grand Theft Auto que o diga — tiveram um início mais impactante no PC e só depois começaram a fazer sucesso em consoles. Hoje, ação em perspectiva de terceira pessoa é um gênero muito intenso fora do PC. Bem, o próprio GTA IV só foi lançado para PC depois de alguns meses após o lançamento da versão para consoles, não é mesmo? Darksiders é outro exemplo.
O que manteve o computador na ativa durante todo esse tempo no mundo dos games? Distribuição digital, séries expressivas (The Sims), diferenciais físicos (modificação do hardware), compatibilidade mais que perfeita com MMOs (World of Warcraft e seus mais de 11 milhões de assinantes)... Enfim, o PC ainda é a melhor opção para muitos gamers.
Renascendo... Ou apenas reaparecendo?
A SEGA é uma das companhias que afirma que o índice de vendas de jogos para PC não está sendo divulgado de forma justa. John Clark, o diretor técnico da empresa no Reino Unido, comentou ao site MCV que as vendas digitais de certos serviços (sim, Steam) devem ser consideradas para que uma análise correta seja feita.
"O mercado do PC é o terceiro no que diz respeito ao desempenho anual. Há um declínio de 26%, mas isso não reflete realmente o panorama real. O comércio digital para PC é um setor viável no momento, mas de alguma forma não aparece para o Chart-Track (empresa responsável pela monitoria de vendas no território). O bloco dos computadores, em geral, está atualmente tendo um desempenho muito melhor do que tem sido declarado e ainda é uma área forte e vital para se embarcar."
"O mês passado mostra a posição da SEGA dentro desse setor. Napoleon: Total War, Football Manager 2010 e Aliens vs. Predator são três títulos diferentes de três gêneros diferentes. Todos eles conseguem conduzir uma forte comunidade de fãs com a capacidade de constantemente oferecer várias horas de jogo. Coincidentemente, todos são desenvolvidos no Reino Unido."
"Em 2009, a SEGA foi a segunda maior distribuidora no mercado de computadores. Até o momento, em 2010, estamos novamente em segundo lugar. E que continue assim por mais tempo."
Pois é, 2009 foi um ano e tanto para o PC. A crise financeira atingiu o mundo econômico em cheio, com certeza, mas o mercado de jogos para computadores não foi tão mal assim. A organização conhecida como PC Gaming Alliance mostrou que a arrecadação mundial desse setor — incluindo vendas digitais, assinaturas, microtransações e publicidade online — foi de US$ 13,1 bilhões (cerca de R$ 23,1 bilhões de acordo com a taxa de câmbio atual), o que indica um aumento de 3% em relação a 2008. Nada mal, não?
Pachter solta o verbo
Já o famoso analista da Wedbush Morgan, Michael Pachter, disse ao site GameTrailers que a indústria está em declínio no PC e a principal causa disso é a constante melhoria dos consoles ao longo do tempo, sendo que o PS3 e o Xbox 360 são mais potentes que pelo menos oito em cada dez computadores.
"Se você levar em consideração apenas os produtos vendidos fisicamente no mercado do PC — e não as assinaturas como as de World of Warcraft —, isso representa apenas 6% ou 7% do total das vendas. Trata-se de uma indústria em declínio, porque você pode ter uma experiência próxima à de PC em um console."
O analista diz que o PlayStation 3 é um equipamento bem poderoso, e é provavelmente mais poderoso que 90% dos PCs que existem por aí. Enquanto isso, o Xbox 360 é tecnologicamente superior a cerca de 85% dos computadores domésticos. Pachter afirma, ainda, que a audiência dos consoles é mais ampla e faz com que os video games de mesa sejam mais atraentes para os desenvolvedores e distribuidores de jogos eletrônicos.
Mas e você, acredita que o PC está em queda, nunca foi fraco ou sempre foi a mais expressiva das plataformas para games?

Rumo ao hexa! FIFA traz novidades, ajustes e os jogos da Copa em seu próximo jogo.
Finalmente, estamos próximos de conferir um dos eventos esportivos mais belos e grandiosos: a Copa do Mundo. A partir do dia 10 de junho deste ano, a África do Sul irá sediar partidas envolvendo 32 seleções, incluindo, obviamente, o Brasil — um dos favoritos ao grande título. Mas, felizmente, a Electronic Arts resolveu presentear os fãs ansiosos com um game inteiramente baseado no evento: 2010 FIFA World Cup South Africa.

Se você conta com um Xbox 360, PlayStation 3, Wii ou PSP, então é melhor ir se preparando. O título chega às lojas em abril e, se manter a tradição — quem se lembra do lendário FIFA World Cup 98 — sem dúvidas teremos um game de qualidade. Além disso, a série FIFA já vem fazendo bonito nos consoles há um bom tempo, e a última versão, FIFA 10, se destacou como um dos melhores jogos do gênero.
Para a felicidade dos jogadores que acompanham a série, a EA garantiu diversas melhorias em relação ao último game de futebol da companhia. Mas será que 2010 FIFA World Cup South Africa será um verdadeiro campeão? Confira.
Jogos da Copa em seu console
Bem, um dos grandes destaques do game, em relação aos demais jogos da série FIFA, é mesmo o foco nos elementos ligados indiretamente às partidas, como a torcida, as comemorações finais e outros toques extras. Um destes grandes destaques envolve uma parceria com a Coca-Cola Zero, que resultou num modo conhecido como Coca-Cola Zero Story of the Finals.
Neste modo, o jogador poderá reviver os momentos reais da Copa do Mundo diretamente no game. Mas, como assim? Teoricamente, parece meio complicado, mas na prática a experiência deve ser fantástica. O modo funciona da seguinte maneira: digamos que o Brasil está jogando contra a Argentina e Robinho faz dois gols no final do segundo tempo. Resultado: Brasil 2 x 0 Argentina.
Um dia após a partida, o jogador poderá reviver este momento, que será retratado no game com as mesmas características da partida real. Ou seja, no final do segundo tempo, Robinho fará dois gols e você pode escolher se deseja encarná-lo para realizar esta façanha ou brigar ao lado da Argentina.
Depois de conferir na Copa, tente também nos games
Sem dúvidas, uma novidade muito interessante para os fãs, conectando os jogadores diretamente com a Copa do Mundo. Algo inédito e com grandes chances de se tornar um verdadeiro sucesso, podendo ser utilizado nas versões posteriores. Infelizmente, a equipe só poderá disponibilizar alguns elementos chaves de cada partida 24 horas após as partidas, pois é necessário testá-los antes de enviá-los aos jogadores. Além disso, não haverá rankings online — isso pode mudar no futuro. Mesmo assim, uma bela jogada.
Há ainda o modo Story of Qualifying, que promete trazer diversos jogos lendários que ocorreram durante as diversas etapas classificatórias da Copa do Mundo. Ao todo, a equipe promete cerca de 50 jogos diferentes, incluindo partidas em cenários diferentes. Outra novidade extremamente bem vinda para aqueles que acompanham o evento há um bom tempo.
O bacana é que o jogador ganha pontos ao completar um destes cenários. Estes pontos podem desbloquear novos jogos bônus da Copa do Mundo de 2006, na Alemanha, trazendo diversos acontecimentos referentes a este ano.

Ajustes e novidades na fórmula
Mas, além dos modos, a EA também promete alguns ajustes à própria fórmula da série FIFA. Uma das novidades está na cobrança de pênaltis, que agora está bem diferente das versões anteriores. Desta vez, o atleta será influenciado por diversos fatores, incluindo a pressão da torcida e dos companheiros. Tudo isto afetará às barras que medem a potência e a precisão do chute, o que deve tornar as cobranças ainda mais emocionantes — algo típico da Copa do Mundo.
Certamente, algumas destas novidades também deverão aparecer na próxima versão da franquia FIFA. Contudo, não pense que FIFA World Cup 2010 será apenas um joguinho para “tapar buraco”. Ao contrário do que muitos imaginam, a EA está mesmo trabalhando duro no game, trazendo inovações e um jogo que promete ser “o melhor jogo de futebol já produzido pela Electronic Arts”.

Competições intensas!Outro modo bacana que estará presente no game é o Captain Your Country — que já estrelava disponível em UEFA EURO 2008. Neste modo, o jogador poderá encarnar qualquer capitão de qualquer seleção e partir para uma jornada em busca da taça. Aqui, você controla somente um jogador, o que altera significativamente a jogabilidade. Você tem a chance de jogar como um dos atletas reais, criar um novo competidor ou importar seu jogador de FIFA.
Conforme você progride, novos rankings são liberados, classificando o desempenho de seu atleta — algo que influenciará também em seus atributos. Além disso, ao criar um jogador, é possível selecionar um dos nomes em uma lista do jogo, permitindo que seu nome seja ouvido após marcar um gol, por exemplo.
Diversão garantida para todos
Há também a possibilidade de desfrutar do modo através de um multiplayer local, suportando até quatro jogadores. Certamente, isto também influenciará na jogabilidade. Como um time, todos devem lutar pelo mesmo objetivo: carregar o time das etapas classificatórias até a grande final. Entretanto, há uma competição interna entre os jogadores, o que adiciona um toque bacana no game. Basicamente, também há uma competição entre os jogadores para ver que será o possível capitão. Sem dúvidas, um modo que promete render muita emoção através de uma fórmula bem diferente.
Com certeza, 2010 FIFA World Cup South Africa está com a bola toda. Novos modos, novas possibilidades e diversos ajustes devem tornar o game simplesmente indispensável para os fãs. Infelizmente, ainda não sabemos se o título contará com narrações em português. Mesmo assim, vale a pena esperar por mais uma boa jogada da EA.