sábado, 15 de janeiro de 2011
terça-feira, 11 de janeiro de 2011
Assassin's Creed:Brotherhood-Ps3-Xbox 360
Assassin's Creed 2 foi um dos melhores títulos de 2009. Os avanços em relação ao seu antecessor conquistaram novos jogadores e agradaram aos fãs que esperavam ansiosos pela continuação da saga. Com a franquia consolidada como um dos novos clássicos dos video games, a Ubisoft resolveu explorar ainda mais o potencial da série
Apesar de ser um elemento-chave da jogabilidade, as torres dos Borgia não são centrais para conclusão do jogo. Na verdade você pode terminar Brotherhood sem destruir todas as torres.
Quanto mais difíceis forem as missões, mais pontos de experiência serão conferidos ao assassino bem sucedido. Estas incumbências duram de cinco a dez minutos e a interface é bem acessível.
Basicamente, você deve localizar e eliminar um alvo enquanto outro jogador tenta impedi-lo. O radar ajuda a localizar o alvo (vítima ou assassino), mas a ação se desenrola nas ruas tomadas por cidadãos romanos — portanto todo cuidado é pouco, haja vista a facilidade com a qual os personagens podem se perder na multidão.
As inovações são interessantes, mas não justificam o lançamento de mais um jogo — mesmo porque vários problemas como a câmera e o sistema de mira continuam problemáticos.
Aproveitando o carisma do novo protagonista — Ezio Auditore da Firenze — e o rico universo de jogo ambientado na fervilhante Itália renascentista, a desenvolvedora francesa retornou ao cenário para contar uma nova história antes de apresentar a terceira parte oficial da linhaAssassin’s Creed.
Assim nasceu Brotherhood, um jogo que para todos os efeitos pode ser considerado como uma expansão de Assassin’s Creed 2. Existem novidades, mas a primeira impressão é a de que se está jogando o mesmo Assassin’s Creed 2 sem nenhuma inovação.
Uma análise mais profunda confirma que o título é mais robusto do que parece, mas será que as poucas funcionalidades adicionadas realmente justificam o lançamento de uma nova edição? A resposta pode não ser tão simples quanto um “sim” ou “não”, mas o que realmente importa é que a Ubisoft entrega outro grande jogo para os fãs de aventura.
Aprovado
Cidade Eterna
Roma é exuberante! A reconstrução da cidade é rica em detalhes e cheia de vida. No jogo, Roma é divida em 12 distritos, todos comandados por torres dos Borgia. Enquanto as torres estiverem de pé, soldados patrulham, o povo é oprimido e as lojas permanecem fechadas.
Para limpar as ruas romanas, você deve eliminar o capitão da guarda que vigia a torre e botar tudo abaixo, liberando toda a área e desbloqueando os ferreiros, bancos, estábulos e outras lojas que aumentarão a sua renda — um sistema semelhante ao utilizado no jogo anterior, durante a renovação de Monteriggioni.
Quanto mais lojas abertas, mais itens, dinheiro e habilidades para Ezio, por exemplo: quanto mais alfaiates você liberar, mais bolsos para carregar itens e armas. Da mesma forma, quanto mais bancos estiverem abertos, mais dinheiro entrará na conta do Ezio.
A estrutura do jogo é livre e a exploração do cenário é encorajada, assim, derrubar as torres torna-se mais importante na medida em que você reduz força dos Borgia na cidade, aumenta a sua renda, desbloqueia itens e constrói um exército de assassinos.
Ao eliminar a torre de uma determinada região, você estará facilitando a sua própria vida quando for realizar uma missão dentro da mesma área. Em suma, os fãs de jogos com mundo aberto vão se deleitar, pois existe muita coisa para ser feita sem necessariamente mover a trama adiante.
Irmandade
Brotherhood adiciona quatro grandes novidades em relação à jogabilidade de Assassin’s Creed 2: o exército de assassinos, as correções do sistema de combate, a possibilidade de cavalgar dentro da cidade e o novo esquema de metas para cada missão.
Sem sombra de dúvida, o elemento mais interessante é o recrutamento de novos membros para a Irmandade dos Assassinos. A cada torre que você destruir, um novo espaço para recrutamento será habilitado. Feito isso, Ezio pode ir para as ruas e convidar cidadãos romanos para se juntar à sua busca. Uma vez que o indivíduo se torne seu aliado, ele pode ser convocado um simples pressionar de botões para ajudá-lo em uma briga ou para executar uma missão.
Dependendo da localização e do nível de habilidade do seu assassino, ele executará as ordens com mais eficácia ou não. Estes fatores também governam a forma como ele realizará suas ações, espreitando a vítima ou saltando como um predador.
Os membros da sua irmandade são separados em grupos, que podem ser convocados para a ação a qualquer momento — uma vez chamados, eles só poderão voltar a ser convidados depois de alguns minutos. Além disso, os assassinos ganham experiência através de combate e missões de treinamento em outras regiões da Europa.
A cada nível ascendido, você pode aumentar a armadura ou o armamento do personagem. Níveis mais altos também desbloqueiam habilidades especiais, como bombas de fumaça e outras artimanhas da classe.
O sistema não é necessariamente novo, haja vista que Ezio já podia contratar mendigos, mercenários e cortesãs para auxiliá-lo em suas empreitadas de Assassin’s Creed 2. O que Brotherhood faz é expandir este conceito e redefinir a escala dos combates de Assassin’s Creed — não se trata mais de uma luta solitária contra uma grande conspiração global.
Além disso, o combate desarmado recebeu alguns ajustes e está muito melhor. Você pode se esquivar e contragolpear, bem como chutar os inimigos para abrir a sua defesa. Outro ponto interessante é o encadeamento de golpes e a utilização de mais de uma arma durante as execuções — você pode cortar as pernas de um oponente e, enquanto ele cai, basta disparar um tiro no seu rosto.
Os cavalos, por sua vez, são muito mais do que um simples modo de transporte. Ezio pode efetivamente utilizá-los como armas e até mesmo como base para saltos. Todavia, a funcionalidade acaba passando como mera perfumaria, em vez de realmente adicionar algo efetivo na ação.
Diferente do novo sistema de metas presente em cada missão, desta vez, Ezio deve cumprir certos objetivos específicos para alcançar a “sincronização total” de cada senda. Estes desígnios vão de simples desafios de tempo a exigências mais especiais, como não sofrer dano ou executar o alvo sem ser percebido. Trata-se de uma bela adição à dinâmica de missões que pode se tornar um tanto repetitiva.
O fio da meada
ATENÇÃO O TRECHO A SEGUIR CONTÉM SPOILERSA trama não afeta diretamente o seguimento da história principal de Assassin’s Creed, mas revela detalhes importantes para o entendimento do que está acontecendo no passado e no presente (ou melhor, no futuro vivido por Desmond).
O jogo começa exatamente no ponto em que o segundo título termina; depois de confrontar Rodrigo Borgia e descobrir parte do grande segredo que há por trás da luta entre Templários e Assassinos, Ezio quer apenas um merecido descanso em Monteriggioni.
Porém, o filho de Rodrigo, Cesare Borgia, não está nada contente com o fato de você ter executado o pai dele e agora, de posse do emblemático pomo dourado (Apple of Eden) — o misterioso artefato que permeia a história dos três jogos —, ele investe contra você e todos os Assassinos.
Assim, a Monteriggioni que você ajudou a fortificar durante mais ou menos 20 horas de jogo em Assassin’s Creed 2 é destruída em questão de segundos. O herdeiro Borgia elimina de uma só vez grande parte da sua oposição, mas comete um erro fatal: ele deixa Ezio escapar.
Ezio decide seguir para Roma, capital dos Templários na Itália, em busca de vingança contra Cesare. A “Cidade Eterna” é ainda mais vibrante do que a Florença do título anterior e ainda mais imponente. Agora, como um Mestre da Ordem dos Assassinos, Ezio deve restabelecer a Irmandade — dentro de Roma, o ninho do inimigo — para eliminar seu arqui-inimigo, Cesare Borgia.
Enquanto isso, em 2012, Desmond Miles e os Assassinos contemporâneos sobrevivem ao ataque da Abstergo (fachada da Ordem dos Templários), fogem para Monteriggioni e se escondem nas ruínas da Villa Auditore.
Acessando as memórias genéticas de Ezio Auditore utilizando a Animus 2.0, Desmond descobre que a Apple of Eden está escondida em um cofre subterrâneo nas ruínas do Coliseu, dentro do Templo de Juno.
Depois de encontrar e ativar o artefato a Apple of Eden e um de seus ancestrais comandam Desmond a matar Lucy Stillman como forma de “manter o equilíbrio”. Porém, Desmond desmaia e conforme os créditos são apresentados, dois homens carregam o rapaz até outra máquina Animus.
No meio da multidão
O real valor de Brotherhood dentro da franquia Assassin’s Creed pode ser discutido, no entanto, a introdução de um modo multiplayer é muito bem recebida, especialmente por se tratar de algo inteligente e bem desenvolvido. Ao todo são quatro modalidades diferentes, mas todas giram em torno da mesma ideia, você é um agente da Abstego em treinamento.
Os modos “Wanted” e “Advance Wanted” são uma espécie de cada um por si, sendo que o segundo é uma versão mais difícil, com regras especiais. “Alliance”, por sua vez, divide os jogadores em duplas, o que adiciona um grande nível de coordenação estratégica com seu companheiro.
Por fim, em “Manhunt”, os participantes são separados em dois times para uma grande brincadeira de esconde-esconde — uma equipe tenta se ocultar pelo mapa enquanto a outra deve procurar pelos assassinos.
Reprovado
Assassin’s Creed 2 ½
Quem gostou de Assassin’s Creed 2 certamente vai apreciar Brothehood, porém ficará com a nítida impressão de que nada mudou. Até mesmo a trama que apresenta pontos importantes da saga não é exatamente crucial, pois termina com um tom semelhante ao do segundo jogo — com Ezio de posse da Apple of Eden, mas o mundo inteiro caindo em cima de Desmond.
Os gráficos são outro ponto negativo, não porque sejam exatamente ruins, mas por serem iguais aos de Assassin’s Creed 2 e não oferecerem o mesmo salto evolutivo evidenciado entre o primeiro e segundo jogos da série.
Além disso, o jogo tenta explorar mais o cenário fora do Animus, com Desmond e os novos Assassinos. Todavia, as sequências deixam muito a desejar, especialmente por conta dos diálogos que parecem saídos diretamente de um episódio de “Scooby-Doo” — nada contra os membros da Mistério Inc., mas espera-se que membros da Irmandade dos Assassinos tenham diálogos mais inteligentes do que adolescentes de uma animação dos anos 1960.
Vale a pena?
Brotherhood é indiscutivelmente um bom jogo, porém, quem busca por algo verdadeiramente novo ficará extremamente desapontado. Fãs da série não podem ficar sem esta edição, especialmente os que apreciaram Assassin’s Creed 2.
Jogadores mais exigentes podem ficar decepcionados com a ausência de inovação, mas no final das contas, o resultado é eficiente e a Ubisoft nunca forçou a ideia de que este jogo é a terceira parte da saga.
A trama em si é interessante e complementa algumas lacunas deixadas pelos títulos anteriores — ao mesmo tempo em que apresenta novas, e ainda mais perturbadoras, perguntas ao jogador. O modo multiplayer é um passo na direção certa e a franquia Assassin’s Creed ganha muito com a nova modalidade de jogo.
Assassin’s Creed 3 ainda é um mistério absoluto e Brotherhood é um bom passatempo para manter os níveis de ansiedade dos jogadores sob controle.
terça-feira, 4 de janeiro de 2011
Uncharted 3:Drake's Deception-PS3
Todos homens sonham, mas não da mesma forma. Descubra o novo sonho de Nathan Drake
A Naughty Dog parece estar bem à vontade com o PlayStation3. A desenvolvedora responsável pela franquia Uncharted demonstra a cada jogo que é capaz de explorar o poder gráfico do PS3 com muita habilidade.
Drake’s Fortune, o primeiro título da série de jogos de aventura, foi muito bem recebido. Gráficos de qualidade, jogabilidade bem adaptada e uma história envolvente credenciaram a produção de uma sequência.
Na época do anúncio de Among Thieves, esperava-se apenas uma continuação com alguns incrementos gráficos e ajustes na dinâmica de jogo. Todavia, quando o título finalmente chegou às lojas, o que se viu foi um jogo realmente impressionante.
O salto de qualidade foi muito maior do que o esperado e o título surpreendeu em todos os aspectos. Portanto, não foi surpresa alguma que uma terceira edição da série fosse desenvolvida pela Naughty Dog.
Agora, Drake’s Deception — a nova edição da saga Uncharted — surge envolto em mistério, mas causando um grande impacto.
Os aventureiros do fogo
Uncharted 3: Drake's Deception se passa pouco tempo depois dos eventos de Uncharted 2: Among Thieves. Nathan Drake derrotou Zoran Lazarević e está em busca de uma nova aventura. Ao lado de seu melhor amigo e mentor, Victor "Sully" Sullivan, o caçador de tesouros está procurando pela “Atlantis das Areias”, uma cidade mítica recheada com as riquezas da Arábia.
O único problema é que a tal cidade fantástica — também conhecida como Iram of the Pillars, ou ainda como "Cidade dos Mil Pilares" — está perdida no meio do deserto de Rub' al-Khālī. Conhecido como "o quarteirão vazio", Rub' al-Khālī é um maiores desertos de areia do mundo.
No entanto, como nada vem fácil nesta vida de aventureiro, uma ordem secreta boicota cada passo de Nathan, para impedi-lo de alcançar a cidade mística.
O cuidado da Naughty Dog com a pesquisa é louvável e eles foram atrás de informações reais sobre a tal cidade mística. As referências históricas permeiam toda a obra. A frase citada por Nathan Drake: "All men dream, but not equally" (Todos homens sonham, mas não da mesma forma) é atribuída a Thomas Edward Lawrence — T.E. Lawrence, mais conhecido como "Lawrence da Arábia".
Para quem não se interessa por história, ou não teve a oportunidade de ver o filme, Lawrence da Arábia foi um militar britânico, que fazia às vezes de agente secreto e arqueólogo. Durante sua temporada na Arábia, Lawrence realizou várias escavações, porém não se sabe se ele chegou a encontrar a tal “Cidade dos Mil Pilares”.
Na trilha do tesouro
Além do trailer — rodado com mesma engine de jogo — Drake’s Deception também ganhou um vídeo com os primeiros detalhes da jogabilidade. Pelo que pode ser visto, pouco foi alterado na dinâmica, mas ela parece ainda mais fluida e envolvente.
As imagens mostram uma sequência de ação na qual Nate e Sully estão em um chateau na França procurando por pistas deixadas por Sir Francis Drake. Para quem não se lembra, Francis Drake é uma figura histórica real, ancestral de Nate e ponto central da trama do primeiro jogo da série.
De volta ao que interessa, a dupla está no chateau quando um bando de capangas resolve incendiar o local para espantar os bisbilhoteiros. Entra em cena o novo sistema de ação furtiva e combate corporal.
Assim, Nate aproveita a desatenção do oponente para saltar sobre ele e executar um movimento de finalização que o nocauteia diretamente — tudo por meio de um simples botão contextual.
Outro ponto interessante diz respeito às escaladas e interações com o cenário. Ao que tudo indica, os objetos que Nathan utiliza para se apoiar, se pendurar e escalar não são mais estáticos e agora levam em consideração mudanças de peso e equilíbrio.
A Naughty Dog também sugeriu que o jogo contará com um sistema quick time event (QTE) para as cenas de combate corpo a corpo, porém ainda não vimos se esta funcionalidade estará presente no jogo ou não.
Uncharted 3: Drake's Deception estreia dia 1° de novembro de 2011, com exclusividade para o PlayStation 3.
Fonte:Baixaki Jogos
Fonte:Baixaki Jogos
quarta-feira, 22 de dezembro de 2010
Alan Wake: The Signal-Xbox 360
“Ao final de um trabalho desgastante, há uma mistura de sentimentos: sensação de dever cumprido, alívio. Depressão.”
Só que algo parece ter escapado ao controle. Alan Wake acabara mergulhando em uma espiral descendente, tornando-se um joguete nos tentáculos de um mal sem substância própria — inconveniente que era facilmente resolvido com carros, colheitadeiras, troncos de árvores e, é claro, seres humanos.
Qualquer um que tenha jogado o primeiro título deve ter percebido: o clima de metaficção (uma ficção que fala sobre outra ficção), reinante em Alan Wake, é um convite aberto para continuações — tal qual um sonho dentro de outro sonho, dentro de outro sonho... Ponto para a Remedy nessa concepção. Dessa forma, o capítulo adicional oferecido na forma do DLC (conteúdo para download) The Signal soa como uma revisita natural, embora não sem algumas pontas soltas.
Mas nem tudo termina na história. Juntamente com a continuação da trama enviesada, também retorna para The Signal a jogabilidade tão característica de Alan Wake, com câmeras rápidas e de ação cinematográfica, horrores que despontam de todos os lados e uma mecânica de jogo que ainda parece ter muito gás para dar — embora beba abertamente da mesma fonte de Max Payne, também da Remedy.
Então The Signal descansa sobre os louros do jogo original? Não inteiramente. The Signal encerra uma releitura própria dos elementos que fizeram da matriz original um sucesso respeitável de crítica. Em suma: novas ameaças, novas formas de dar sustos. E também novas formas de expurgar a “Presença Maligna” da mente tortuosa do escritor.
Aprovado
Está tudo na sua cabeça...
The Signal é o primeiro naco de história adicional sobre o infausto escritor que empresta o nome ao título — em algum momento, deve surgir também The Writer, sobre o qual muito pouco se sabe até o momento. Aqui (possível spoiler adiante!), você assume o controle de Alan pouco depois da apoteose que fechou a história no jogo original.
Nesse momento, você simplesmente segue o mesmo fluxo do início do jogo original: uma conversa descartável com a garçonete que é também fã fervorosa de Alan Wake; outro papo rápido com os enigmáticos (ou simplesmente doidos) irmãos Anderson — você novamente vai ligar a vitrola, que dessa vez não vai funcionar corretamente. Em seguida, Cynthia Weaver vai novamente adverte-lo sobre os perigos da escuridão — bem, nesse momento, você já deve saber que ela não é simplesmente alguém que sofre de nictofobia (medo do escuro), certo?
Entretanto, em vez de encontrar a misteriosa mulher que entrega as chaves da cabana em Cauldron Lake, Alan encontra nos fundos da lanchonete o seu guia durante o primeiro jogo, o escritor Thomas Zane. Nesse momento — com certeza um dos pontos altos da história —, Alan fica sabendo que tudo em volta é uma manifestação da sua mente febril de escritor.
Thomas adverte: “Não adentre mais! Eu não vou conseguir alcançá-lo! Siga o sinal”. E está dado o início de um pesadelo que dura, aproximadamente, três horas — dependendo da sua habilidade, naturalmente.
A arquitetura dos sonhos
Um dos pontos altos de The Signal é a nova estética de Bright Falls, cuja arquitetura reflete diretamente os altos e baixos da mente instável de Alan Wake. Isso vai ficar evidente assim que você deixar a lanchonete — que é onde tudo começa: em vez de continuar pelo ambiente urbano que o cenário anterior sugere, Alan mergulha diretamente nas entranhas da tenebrosa floresta contígua a Bright Falls, palco da maior parte dos horrores do jogo inicial.
Em seguida, novamente sem maiores explicações, você encontrará a cabana de Cauldron Lake, desta vez completamente destroçada. A explicação é simples: a arquitetura dentro dos sonhos não precisa necessariamente seguir leis de espaço ou contiguidade. Conforme adentra o cenário do jogo, Alan experimenta o caos reinante em sua própria mente conturbada.
Mas, contando com a consciência desenvolvida anteriormente — além do fato de saber que navega através dos seus próprios pesadelos —, Alan torna-se também capaz de enxergar a realidade em volta de forma menos deslumbrada. Prova disso são as palavras que agora flutuam através das fases —quem fechou o primeiro título sabe o que isso significa.
A fim de materializar itens, armadilhas, estruturas de cenários e até mesmo os inimigos, Alan precisará jogar um facho de sua poderosa lanterna sobre eles — o que traz novas possibilidades para a jogabilidade de Alan Wake, conforme se verá adiante. De fato, uma inovação estética à altura do primeiro jogo.
Hora de expulsar a presença maligna
Embora se mantenha basicamente a mesma, a jogabilidade de Alan Wake incorporou alguns elementos em The Signal; elementos que não apenas renovam a experiência do jogo, como também complementam a história que embala as coisas no DLC (conteúdo para download).
Uma das maiores novidades, conforme colocado no tópico anterior, vem da necessidade de se iluminar palavras soltas espalhadas pelo cenário, a fim convertê-las em elementos concretos. Ok, uma primeira impressão talvez não revele a extensão disso. Entretanto, o potencial ficará bastante claro assim que você tiver que atravessar um trecho de floresta atulhado da palavra “enemy” (inimigo). O raciocínio é óbvio: caso não controle o facho da sua lanterna, Alan terá sérios problemas.
Mas também existem elementos estratégicos na nova mecânica. Por exemplo, pode haver em um descampado a palavra “boom!”; quer dizer, é só esperar que alguma abominação se aproxime e, bem, “boom!”. Em outro momento, uma fornalha poderá disparar labaredas quando iluminada, e mesmo algumas pontes do jogo devem ser “criadas” de forma semelhante.
Memórias...
Em certos momentos durante o jogo, a palavra a ser iluminada pela lanterna de Alan é “memory” (memória). Não, isso não traz flashbacks semelhantes aos do primeiro jogo. Iluminar uma memória fará com que pessoas importantes na vida do escritor apareçam no próprio local — embora na mesma condição translúcida dos frequentadores da lanchonete.
Algumas lembranças são simples recordações de desventuras prévias — como o trecho coadjuvado pela xerife Sarah Breaker, no qual a dupla adentra a igreja de Bright Falls. Entretanto, outras são realmente inéditas dentro do game, como o trecho em que Alice ordena poses e bate fotos de Alan — imagens que serão utilizadas no material publicitário que se vê pela cidade, anunciando o novo livro do escritor.
Reprovado
Qual era mesmo a ligação?
A história do Alan Wake original é excelente. A trama de The Signal também se desenrola de forma densa e, de certa forma, surpreendente. O problema é que a ligação entre ambas acaba ficando meio débil. Quer dizer, ao considerar o final aberto do jogo principal e o início do DLC, onde exatamente fica a ligação? Olhando por determinado ângulo, a impressão que fica — ao comparar as duas histórias — é a de um todo um tanto desarticulado.
O legado de “Night Springs” é... Um despertador
Embora a trama central de Alan Wake mantivesse constante a tensão típica de um clima de horror, havia também bons motivos para se explorar os cenários: locais secretos para desvendar, trechos do único programa de rádio local — com um radialista cada vez mais aterrorizado pelo caos que se instala em Bright Falls — e, é claro, as bizarrices do programa “Night Springs”, uma paródia clara da série televisiva “Twilight Zone” (“Além da Imaginação”), que podiam ser acompanhadas em televisores abandonados pelas fases.
Bem, não existe nada sequer parecido com isso em The Signal. Na verdade, o único elemento que você poderá coletar aqui será um singelo relógio despertador. Ok, o conceito é pertinente: Alan deve acordar e com isso espantar as monstruosidades que habitam os seus pesadelos. O problema é que não existe nenhuma motivação extra para que você saia catando relógios. Enquanto os itens colecionáveis do título original adensavam a história, aqui eles representam apenas um desvio incômodo na história.
Barry, o que fizeram com você!
Ele á parte da memória de Alan, e vai acompanhá-lo durante algum tempo, fazendo piadas bem semelhantes às do jogo original — simplesmente porque alguém, aparentemente, ficou receoso de limá-lo de uma participação semelhante. Barry aqui aparece apenas como um elemento heterogêneo, que acaba até mesmo prejudicando o clima geral do DLC.
Vale a pena?
The Signal é um convite à mente febril e perturbada de Alan Wake; um universo de sonhos onde tudo é parcial ou completamente subvertido: espaço, tempo, relações de causa e efeito — cujo epítome se pode encontrar no terreno abarrotado de postes de luz, que estão ali sem nenhum motivo em particular. Trata-se de uma proposta distinta e até mais excêntrica do que a encontrada no jogo original.
Os novos elementos estratégicos da jogabilidade também tem seu charme: palavras soltas do cenário são convertidas em elementos concretos quando em contato com o facho de lanterna de Alan. De fato, nem mesmo a ligação um tanto nebulosa entre a história principal e a trama de The Signal é capaz de afastar a oportunidade óbvia: experimentar um pouco mais do ambiente vertiginoso e criativo de Alan Wake. Dessa forma, seja mais uma vez bem-vindo a Bright Falls.
Assinar:
Postagens (Atom)