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quarta-feira, 5 de maio de 2010

Apostas de Games 2010!

Vale a pena gastar alguns tostões em 2010? Sim, vale!
Alguns motivos 
para gastar os seus tostões em 2010É bem verdade que 2010 é associado principalmente com novidades tecnológicas. Quer dizer, até o final do ano, provavelmente as apostas para controles interativos, tanto da Microsoft quanto da Sony, já serão mais que demonstrações, promessas e discursos inflamados. Por outro lado, um pouco mais distante dos games, o iPad ainda tem deixado as pessoas com misto de espanto, confusão e expectativa (afinal, o que realmente há na cartola de Steve Jobs?).
Mas, ei!, ainda será um ano de ótimos títulos, certo? Pensando nisso, o Baixaki Jogos resolveu atualizar a lista dos “mais esperados” de 2010. Quer dizer, entre promessas recentes (Fable III) e expectativas já confirmadas (Splinter Cell: Conviction), certamente ainda devem aparecer motivos para se quebrar o cofrinho até o final do ano. Então, vamos a eles.

Red Dead Redemption

Data prevista para o lançamento: 18 de maio de 2010.
Do que se trata: Red Dead Redemption é uma mistura aparentemente bem sucedida entre jogabilidade “sandbox” e velho oeste da Rockstar. A trama se desenrola em 1908, e foca as desventuras do ex-fora-da-lei John Marston, que agora se vê obrigado pelo governo a ajudar na caçada à sua antiga gangue.
Por que vale a pena: o simples fato de a Rockstar anunciar algo já é motivo suficiente para que, pelo menos, se preste atenção. Até porque, talvez o maior chamariz aqui seja a aplicação da consagrada fórmula de GTA em um contexto western, algo absolutamente sem precedentes e — pelo que mostram os vídeos — com um grande potencial. Então, guarde aí seus trocados... e vá assistindo a algum western spaghetti para se ambientar.


Prince of Persia: The Forgotten Sands

Data prevista para o lançamento: 18 de maio de 2010.
Do que se trata: com The Forgotten Sands, a Ubisoft resolveu devolver o malfadado “Príncipe-sem-nome” ao arco de histórias que compunha a trilogia original de Sands of Time — uma prova do sucesso controverso do título de 2008? Quem sabe... Conforme justifica o designer das fases do jogo, Michael McIntyre, “obviamente, coisas realmente ruins aconteceram a ele desde que se tornou o príncipe que ele é em Warrior Within, e essa é a chance de explorar um pouco disso”. Enfim, é hora de descobrir que “coisas ruins” são essas.
Por que vale a pena: embora o título de 2008 não tenha reerguido a franquia da forma que a Ubisoft realmente gostaria — em parte por algumas mecânicas de jogo um tanto equivocadas —, isso certamente não é suficiente para derrubar uma franquia consagrada como Prince of Persia no ostracismo. E, bem, se a Ubisoft percebeu os próprios deslizes, por que não manter a esperança?
Juntar os cacos e reinventar é sempre uma boa pedida...

Fallout: New Vegas

Data prevista para o lançamento: terceiro trimestre de 2010.
Do que se trata: não, Fallout: New Vegas não é uma expansão, nem mesmo uma sequência direta do glamouroso Fallout 3. Trata-se, sim, de um título completamente novo, que vai devolvê-lo à atmosfera pós-apocalíptica do seu antecessor. Entretanto, a decadente Washington DC dá lugar à bem menos devastada Las Vegas, onde as mutações foram bem menos severas — já que o local não se encontrava no epicentro do cataclismo nuclear.
Por que vale a pena: Fallout 3 surpreendeu pela leitura complexa e envolvente de uma realidade pós-apocalíptica. New Vegas deve trazer novamente os elementos que atraíram os holofotes para o título da Bethesda, acrescentando ainda novas mecânicas para dar ordens aos seus parceiros in-game e, atendendo a pedidos, uma dificuldade mais acentuada. A mudança de ambientes é também um bom indício de que a Bethesda continua querendo inovar.

Fable 3

Data prevista para o lançamento: quarto trimestre de 2010.
Do que se trata: O fundador da Lionhead Studios, Peter Molyneaux, foi bastante claro quanto ao motivo da mudança de direção da sua celebrada franquia: “o mercado de RPG está limitado a jogadores hardcore”. Resumidamente, Fable 3, continuação do controverso, rico e cômico Fable 2, deve ser simplificado e intuitivo ao máximo, porém sem ofender a inteligência do jogador. O herói genérico do jogo agora deixará os assuntos mais banais do cotidiano para embarcar em uma corrida pela coroa.
Por que vale a pena: Fable 3 deve abocanhar em cheio as tendências atuais da indústria de games. Os rumores não são nada prosaicos: suporte ao Project Natal, além de possíveis funcionalidades conjuntas com o Twitter. Isso sem contar que a política agora deve figurar entre as suas aptidões. Como um rei, você terá que considerar fatores como impostos, quando entrar em uma guerra, e controlar, de maneira geral, as insatisfações do povo.
Um rei amparado pelo 
Project Natal e pelo Twitter!

Halo: Reach

Data prevista para o lançamento: terceiro trimestre de 2010.
Do que se trata: Reach — quarto título da celebrada franquia da Bungie — aborda o principal planeta colonizado pelos humanos. Um bombardeio dos Covenant (a raça inimiga) surpreende os habitantes do local onde foi realizado o treinamento de uma das figuras mais importantes da franquia: Master Chief, o líder dos soldados Spartan. A história deve discutir algumas questões frequentemente debatidas pelos fãs da série.
Por que vale a pena: se o Mega Drive tinha o Sonic, o Xbox — desde a sua primeira versão — tem Halo. Reach, assim como seus antecessores, deve ser fortemente orientado para os modos multiplayer, embora a campanha não seja menos digna de nota. Entram agora em cena novas camuflagens, a possibilidade de se manter suas preferências para cada nova partida, e diversas novas habilidades. O título deve trazer ainda um novo modo multiplayer exclusivo.

Dead Rising 2

Data prevista para o lançamento: 31 de agosto de 2010.
Do que se trata: assim como no primeiro título, você vai encarnar um dos parcos sobreviventes de uma infestação de zumbis. A diferença é que você não será mais um fotojornalista, mas sim um sujeito metido a machão que é fã de motocicletas — alguém imaginaria um arquétipo mais perfeito para Dead Rising? O shopping de Dead Rising também sai de cena, entrando em seu lugar os inconfundíveis cassinos de Las Vegas.
Por que vale a pena: como tornar uma proposta absurda e divertida ainda mais eficiente? Bem, essa é a resposta que a Capcom pretende encontrar em Dead Rising 2, sequência do viciante morticínio de zumbis “nonsense”, Dead Rising. Mas a novidade mais chamativa até o momento é sem dúvida a adição de um modo cooperativo — sem qualquer explicação para a entrada de outro personagem na história, o que combina bem com o clima “nonsense” do jogo da Capcom.

Splatterhouse

Data prevista para o lançamento: terceiro trimestre de 2010.
Do que se trata: Splatterhouse conta a história do estudante Rick Taylor que tenta salvar sua namorada (Jennifer) que desaparece no interior de uma misteriosa mansão. Rick é então confrontado por toda sorte de criaturas bizarras e/ou assustadoras que provavelmente o teriam matado, não fosse o aparecimento de uma estranha máscara que dá ao desesperado herói vários poderes místicos, transformando-o em um “Juggernaut (algo como “força destruidora”) de pura violência e destruição”. A trama foi originalmente criada pelo escritor de quadrinhos Gordon Rennie.
Por que vale a pena: a expectativa aqui é mais por questões de nostalgia. Splatterhouse é quase um precursor dos jogos de horror. Em uma época em que violência e horror não eram exatamente recorrentes no mundo dos games, Splatterhouse apareceu com uma fórmula bastante ousada, colocando na tela dos consoles da época muito sangue e violência extrema (talvez um pouco menos extrema graças à baixa qualidade gráfica dos jogos da época). Tratava-se de um jogo nitidamente inspirado no clássico horror “trash”, muito popular nos anos 70 e 80.
Diretamente dos anos 
90...

Medal of Honor

Data prevista para o lançamento: terceiro trimestre de 2010.
Do que se trata: Medal of Honor é mais uma edição da aclamada franquia homônima de jogos de tiro em primeira pessoa, concebida pelo diretor de cinema Steven Spielberg (depois de ter dirigido o filme “O Resgate do Soldado Ryan”). Você assume o papel de um Tier 1 Operator, soldados descritos como os mais disciplinado, deliberados e preparados para o campo de batalha.
Por que vale a pena: depois perder terreno para Call of Duty, a franquia tenta agora uma ambientação inteiramente nova — finalmente deixando a Segunda Guerra Mundial. A série também deve rumar agora para uma abordagem mais realista.
Hora de recuperar o 
espaço perdido

 

Super Mario Galaxy 2

Data prevista para o lançamento: 23 de maio de 2010.
Do que se trata: Super Mario Galaxy 2 é a continuação da popular franquia de jogos de plataforma, exclusivo para o Nintendo Wii, que leva a maior estrela pop dos videogames, Mario, a se aventurar no espaço sideral. Desta vez, a princesa foi capturada por alienígenas, portanto o encanador terá de explorar toda a galáxia para salvá-la.
Por que vale a pena: O segundo título 3D de Mario para o Nintendo Wii, Galaxy 2 veio para expandir a experiência de jogo revolucionária apresentada no título original. Transportando o personagem para um mundo onde o vácuo e a gravidade interferem no modo de jogar, o título aumenta a eficiência (e a pertinência, diga-se de passagem) dos controles WiiMote e Nunchuk, Super Mario Galaxy 2 permite que você salte entre astros, ande de ponta-cabeça nos corpos celestes, etc.

DLC's-Outra História!

DLCs: meros pacotes de extras ou verdadeiras extensões dos games?
Você está jogando um game de tiros contextualizado em uma determinada época e espera ansiosamente para colocar as mãos em uma arma específica. Só que essa arma nunca aparece. Motivo? Simples: ela não foi programada pelos desenvolvedores e não consta no jogo.
Com isso, vem a decepção... Mas sempre existe a chance de enviar emails à empresa responsável ou comentar sobre o infortúnio nos fóruns oficiais do título em questão. E, quanto maior o número de pessoas que reclamam a respeito de um problema comum, maior o impacto.
Atualmente, o "feedback" dos jogadores é muito mais valorizado, pois há maneiras de consertar certos problemas mesmo depois do lançamento de um jogo completo. O assunto, aqui, não é pacotes de correções (patches), mas sim os conjuntos de extras que muitas vezes satisfazem os desejos mais íntimos de alguns jogadores com relação a determinados games.

DLC

A famosa sigla dos extras


DLC é um termo bastante expressivo quando o assunto é disponibilização de conteúdos adicionais através de uma rede online. A sigla significa Downloadable Content — conteúdo "downloadeável" — e ilustra os pacotes de extras que são liberados para os jogadores apenas pelas redes online dos consoles e dos computadores. Há casos, é claro, nos quais os DLCs também são agrupados com o título original e distribuídos na forma de discos físicos, como ocorre em Resident Evil 5: Gold Edition.
Vale lembrar que canais de distribuição via internet estão ficando cada vez mais ratificados como os meios mais acessíveis de compra não só de DLCs, mas de jogos completos, filmes e outros conteúdos. É difícil negar que o "entretenimento digital" está evoluindo de uma forma assustadora. Por isso que a maneira ideal de liberar extras de um jogo é através da web.
Em certos casos, os conjuntos de conteúdos adicionais chegam a apresentar tamanhos tão absurdos que são considerados por várias pessoas como verdadeiros pacotes de expansão. Quer um exemplo? Que tal The Taxidermist, de Heavy Rain? Trata-se, na realidade, de uma expansão disponibilizada como um DLC, pois apresenta muitas novidades e cobre um capítulo da Heavy Rain Chronicles. Mesmo curta (cerca de 20 minutos), essa trama conta com cinco finais diferentes.
Muitas companhias fazem questão de "cortar" partes do jogo final para liberá-las em tempos futuros na forma de DLCs. Até mesmo jogos que não costumam receber extras são abalroados pelos críticos. God of War 3 foi recentemente discutido pela mídia nesse sentido, pois o produtor Steve Caterson afirmou que os desenvolvedores da terceira saga de Kratos cortaram o epílogo do game existe a possibilidade de que nós o conheçamos em breve.
Mantendo o charme
É crucial que os DLCs apresentem uma ligação íntima com o game original. Por mais diversas que sejam as novidades apresentadas, não pode haver nenhuma sombra de dúvidas quanto à ligação dos extras com a fórmula inicial. É extremamente chato gastar dinheiro com conteúdos adicionais que não têm nada a ver com o jogo supostamente relacionado a eles.
Pior ainda é queimar grana — virtualmente, no caso — com bônus que não adicionam quase nada à experiência. Ao fazer a compra de um DLC, o gamer deve sempre estar ciente dos conteúdos do pacote para não se decepcionar com os novos itens, seja em quantidade ou em, digamos, "intensidade". Por menores que sejam os gastos, são gastos.
Quando o gasto vira um "investimento", é uma beleza conferir as novidades criadas pelos desenvolvedores. É o caso de Episodes of Liberty City, um título que agrupa dois DLCs (The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony) e pode ser jogado separadamente de Grand Theft Auto IV. US$ 39,99 (aproximadamente R$ 69,32 na taxa de câmbio atual) a menos no bolso, mas muita diversão pela frente.

Por outro lado...

Investimento lucrativo ou não?


De uma perspectiva menos consumidora, a história muda. Observando os DLCs pelo lado das desenvolvedoras e distribuidoras, há muitos fatores que devem ser considerados. Será que realmente vale a pena oferecer novos itens, modos de jogo, extras em geral para os fãs de um game? A relação custo/benefício, certas vezes, não compensa.
Tudo bem que, como mencionado acima, há ocasiões em que os extras já estão prontos, pois não passam de seções cortadas do game original. Criar novidades? Sem problemas. Agora, encaixá-las perfeitamente no contexto do jogo sem criar novos problemas não é uma tarefa fácil. Bugs diversos sempre consistiram em um dos principais inimigos das desenvolvedoras, não é mesmo?
Quando o assunto é uma série um game de peso ("blockbuster"), fica mais fácil divulgar extras atraentes e convidar os fãs a conhecerem as novidades. Apenas alguns itens ou novos modos de jogo desafiadores? Tanto faz, pois o sucesso do título original já foi estabelecido anteriormente e não é preciso depender de DLCs para fazer uma maior divulgação do nome.
Nomes de sucesso prolongado
Guitar Hero, Rock Band... Franquias musicais normalmente oferecem extras — normalmente na forma de novas faixas de artistas famosos — por muito tempo. Semanalmente, o pessoal da Harmonix oferece desafios diversificados na forma de músicas variadas para quem já dominou praticamente todas as trilhas originais dos jogos rítmicos.
A dupla Mass Effect 2 e Cerberus Network também é um ótimo exemplo. O código de acesso à Cerberus Network vem junto com a cópia do game — digital ou física — e, uma vez que o jogador registra o número dentro do jogo, atualizações aparecem gratuitamente para os gamers. Interessante, não?
Enquanto isso, Kasumi's Stolen Memory custa 560 Microsoft Points (560 BioWare Points no PC), o conjunto Alternate Appearance Pack custa 160 Microsoft Points (160 BioWare Points no PC) e os pacotes Squad Picture Pack 1 e 2 (exclusivos para Xbox 360) custam 80 Microsoft Points cada um. Se você procura novidades sobre o segundo Mass Effect, faça sua escolha.
Curiosamente, Cross Edge é um título que não foi tão bem recebido pelos críticos e por boa parte dos fãs de RPG, mas a quantidade de itens adicionais é impressionante. Diversos pacotes de itens (custando US$ 3 — cerca de R$ 5,20 — cada um) podem ser adquiridos por aqueles que aprovaram o trabalho da NIS America. Dá para entender?
Uma vez que as ideias a respeito de recursos extras para um jogo famoso comecem a crescer "descontroladamente", surge uma nova possibilidade: mais um jogo. Só que, nesse caso, os desenvolvedores devem saber como trabalhar as ideias de uma maneira única com o propósito de diferenciar satisfatoriamente o novo título do(s) outro(s) da série.

Em geral, bem-vindos

Sempre opcionais, felizmente


Ratificando: é fundamental que as empresas saibam caprichar tanto na qualidade dos extras quanto nos preços de distribuição dos pacotes. Poucos itens e nenhuma adição significativa? Então preços baixos, por favor. Mas se surgem novos modos de jogo ou extras que realmente adicionem desafios surpreendentes à fórmula já conhecida, o valor financeiro aumenta.
De qualquer maneira, a palavra diz tudo: extra. Portanto, não é necessário se estressar e correr atrás dos DLCs para obter diversão. Basta adquirir o jogo original, que, em teoria, é o suficiente. Só que, retomando o pensamento inicial, é importante buscar conteúdos adicionais se você sentiu falta de "alguma coisa" durante a experiência. Um pequeno aviso: mesmo em DLCs já liberados, há a chance de que os desenvolvedores não tenham disponibilizado a "coisa" da qual você sentiu falta.
Os extras estão cada vez mais amplos e atraentes, conforme mostram as últimas notícias sobre games. Assim, as companhias acabam atiçando as pessoas, sendo que o jogador que não se satisfaz inteiramente com o jogo tem a opção de enviar algum dinheiro às empresas responsáveis pelo título e se divertir por mais tempo ou... Se contentar com o conteúdo original.
Títulos que possuem DLCs? Centenas. Além dos citados acima, os seguintes games modernos contam com bônus disponíveis via download (muitos ainda não lançados):
Enfim, a lista é longa.
O futuro
Não há como saber, obviamente, como será o futuro dos DLCs. Mas opiniões de grandes figuras no mundo dos games mostram que existem tendências alternativas para a distribuição de extras. Em entrevista ao site GamesIndustry.biz, o presidente da Epic fez algumas previsões interessantes.
Michael Capps acredita que os extras do futuro poderão ser encaminhados a consumidores que alugam títulos ou compram jogos usados. Capps afirmou que a principal revendedora de games da Epic tem um maior lucro no mercado de "segunda mão".
Assim, o presidente da desenvolvedora de Gears of War diz que certos desenvolvedores estão pensando em cobrar US$ 20 de quem compra um jogo usado para que esses consumidores "desbloqueiem" o game completo. O título seria reduzido a uma versão demonstrativa se o desbloqueio não fosse efetivado. Os DLCs, nesse caso, seriam obrigatórios para aqueles que não querem apenas uma demo.
Mas essa é apenas uma possibilidade que foca o mercado de jogos usados e alugados. Somente o tempo vai dizer como os extras serão distribuídos e quais os novos tipos de conteúdos adicionais que os desenvolvedores criarão.

Slim-Uma Longa História!

A história dos regimes nos consoles.
Quem nunca ouviu falar de um console slim? Possivelmente, se você viveu a era do saudoso PlayStation, então provavelmente deve saber do que estamos falando. Muitos devem lembrar-se da chegada do magérrimo PlayStation One, que trazia os mesmos recursos do console original, mas em formato muito mais compacto. Entretanto, ao contrário do que muitos pensam, estes regimes já fazem parte da história dos games há um bom tempo.
Desde o surgimento dos consoles, muitos video games ganharam versões mais magras. Além de receber um design mais moderno, algumas plataformas também ganhavam novos recursos. Entretanto, algumas delas, por incrível que pareça, acabaram deixando algumas funções para trás em troca de um corpo mais atraente — ou não.
Mas, quem começou com esta ideia? Como eram os primeiros consoles Slim? Quais foram as mudanças? Para ajudar a entender um pouco a história destes regimes, o Baixaki Jogos resolveu preparar um especial selecionando alguns dos mais curiosos casos de dieta no mundo dos games. Vamos lá!

O começo de tudo

A primeira redução de peso


Durante a década de 1970, diversos consoles inundaram o mercado do entretenimento eletrônico. Um dos principais é o Magnavox Odyssey, reconhecido como o primeiro console caseiro do mundo. Este video game trazia consigo diversos games, incluindo até mesmo uma versão diferente de Pong, para Atari 2600, que seria lançado apenas dois anos depois.
Contudo, a primeira redução de peso só ocorreu com a chegada do Fairchild Channel F, perto da metade da década de 1970. Certamente, um nome não muito conhecido, mas que merece destaque por ser um dos precursores das alterações que hoje são conhecidas como slim. Em termos de design, o console não era muito atraente, algo que ficou ainda mais evidente com a chegada do Atari.
O primeiro Channel F
Para competir com sua rival, a Fairchild Semiconductor resolveu lançar o Channel F System 2. Basicamente, a estrutura era a mesma, mas o design havia sido mudado drasticamente. Para completar, alguns recursos foram adicionados, como controles com cabos removíveis e saída para som da TV.
O console não aguentou por muito tempo, principalmente por ser lançado durante a famosa Crise Americana dos Video Games, que quase levou boa parte das empresas do ramo à falência. Mesmo assim, ele ainda é relembrado por muitos como o primeiro console a trazer um visual mais magro.
A versão mais magra do console
 

Reduzindo os custos

Melhorando a beleza


Não demorou até que a Atari começasse a fazer algo parecido. Em 1977, o primeiro Atari 2600 chegava às lojas, em formato de caixa e detalhes em madeira. Inicialmente, o console agradava o público não só pelos jogos, mas também pelo visual — adequado para a época. Entretanto, com o passar dos anos, novas máquinas foram surgindo e muitas traziam designs mais modernos, deixando o Atari com cara de ultrapassado.
Achou bonito?
Sendo assim, a companhia decidiu unir o útil ao agradável. Mesmo chegando atrasado, o Atari 2600 Jr., como era popularmente conhecido, trazia o clássico console sob um visual bem mais moderno. Bem, nesta época, diversos de peso já haviam estreado, com o próprio Nintendo Entertainment System (NES ou Nintendinho 8-bits).
Independentemente disto, a Atari decidiu lançar seu antigo console como uma excelente alternativa para aqueles que desejam desfrutar de vários clássicos por um preço muito leve — o vídeo game custava apenas US$50. O console, além de mais belo, também trazia componentes mais baratos, o que permitia as vendas a baixo custo.
Que tal a versão slim do 2600?
Com a chegada do Atari 5200, em 1982, a companhia tentaria, posteriormente, adotar uma estratégia semelhante ao console. Entretanto, devido à crise dos video games, o Atari 5200 Jr. acabou não saindo do papel e a Atari encarava sérios problemas.
Entretanto, esta fase é importante por estrear uma estratégia que seria — e ainda é — extremamente utilizada pelas companhias do ramo: o corte de custos. Graças às revisões nos modelos, muitas empresas conseguem uma desculpa para baixar os custos e, de quebra, lançar algo diferente para o consumidor, o que aumenta a longevidade do próprio console. Uma bela dieta, não é mesmo?
 

Dietas que pegaram

A terceira geração e o começo de uma febre


Esta era, marcada, principalmente, pelo lançamento do NES, trouxe novos ares ao universo do entretenimento eletrônico. Primeiramente, temos um dos portáteis mais importantes da história dos games chegando em 1989: o Game Boy. Provavelmente você já deve ter ouvido falar dele, e também deve saber de suas várias versões que passaram pelos bolsos dos jogadores até poucos anos atrás.
O primeiro Game Boy era realmente pesado, mesmo sendo considerado um portátil. O console de bolso necessitava de quatro pilhas AA e pesava aproximadamente 300 gramas. Mas, depois de quase sete anos, a Nintendo decide revisitar o console, lançando o Game Boy Pocket — agora sim, um video game de bolso.
A nova versão era mais leve e necessitava de apenas duas pilhas AAA. Além disso, a companhia também trouxe uma tela maior e uma nova tecnologia de imagem. Mesmo assim, o console suportava os mesmos games da versão clássica do Game Boy.
A série de consoles Game Boy é conhecida, também, pelas suas revisitações aos consoles. Praticamente todas as edições da marca acabaram sendo revisadas, trazendo modelos mais modernos e com novos recursos para os consumidores. O mesmo acontece com o Nintendo DS, que também recebeu várias modificações.
O Game Boy e suas várias faces
Mas, voltando para a era dourada, existem também outros consoles que merecem ser mencionados. Primeiramente, o próprio Nintendo Entertainment System. Todos devem associar o nome com a famosa caixa branca com slot para cartucho. Entretanto, o video game também recebeu uma versão mais moderna, conhecida como NES-101. Trata-se de um modelo raro, vendido pelo curto período de um ano, e com um design que relembra bastante seu sucessor.
O estranho NES-101
Créditos: Xihix
A Sega também participou da brincadeira com o seu saudoso Master System. O console, lançado sete meses após o Nintendinho 8-bits, é uma das plataformas que mais recebeu alterações no visual, ao lado do lendário Mega Drive. Uma curiosidade: ambos continuam sendo vendidos no Brasil, graças à Tec Toy, que continua oferecendo suporte aos dois consoles.
O Master System surgiu como o Sega Mark III. Este console foi lançado em 1985 para competir como Family Computer e trazia retrocompatibilidade aos jogos do SG-1000, também da Sega. Posteriormente, exatamente a mesma máquina que estava sob a carcaça do Sega Mark III chegava às lojas como o Master System, console que já era uma versão slim no momento em que nasceu.


O Master System antes de se tornar o Master System
O próprio Master System, contudo, também recebeu versões aprimoradas. Uma delas é o Sega Master System II, lançado no começo da década de 1990. Este console, além de ter uma fabricação mais barata, não possuía o botão reset nem o (inútil) slot de expansão. Além disso, a plataforma também trazia, na memória interna, o jogo Alex Kidd in Miracle World, um forte competidor para o encanador bigodudo da Nintendo.
A versão mais compacta do Master SystemNo Brasil, o Master System ainda vive firme e forte. Além disso, diversas versões exclusivas do console foram lançadas em nosso país. A Tec Toy apresentou o Sega Master System III, uma versão ainda mais compacta que a segunda. Mas, o que realmente chamava a atenção era o Master System Compact, que invejou jogadores do mundo todo.
Trata-se de um console desenvolvido pela Tec Toy que transmitia sinais através de uma antena, dispensando conectores a cabo. Basicamente, o jogador segurava o console como um controle, pois os botões também eram situados no próprio periférico. Uma versão especial para as garotas também foi lançada, trazendo um console na cor rosa.
 

Super e Mega

Mais transformações


Na década de 1990, a Sega e a Nintendo iniciavam uma batalha que seria conhecida como a primeira guerra de consoles. Ambas empresas utilizaram todos recursos disponíveis para enfrentar seus adversários, o que acabou resultando em um verdadeiro show de novidades para os consumidores.
Quando o Mega Drive chegou às lojas, em 1989, a Sega iniciava uma campanha agressiva contra a Nintendo e seu console da terceira geração, o NES. Com a chegada do Super Nintendo, a briga esquentou ainda mais, e a Sega passou a lançar versões aprimoradas de seu console.
O Mega Drive II
Uma delas foi o Mega Drive II (aqui conhecido como Mega Drive III), uma espécie de versão slim e mais moderna do console da dona do Sonic. Mesmo trazendo um visual mais bacana, o console acabou perdendo vários recursos e entradas. Além disso, houveram alterações nos botões e, obviamente, no custo de produção. O console aparecia diferente em cada parte do mundo, variando de cor e até formato em regiões como Europa, Américas e Asia.
Já a Nintendo demorou para lançar uma versão mais magra de seu Super console. A versão original do SNES, disponibilizada em em 1991, só ganhou um regime em 1997, com a chegada do Super Nintendo Junior — como era conhecido popularmente. O console também era barato e não foi anunciado como um slim, mas apenas como Super Nintendo Entertainment System — da mesma maneira que a versão original.
Alguém lembra dele?
 

Um estranho no ninho

Era de poucos regimes


O pequeno e solitárioNa quinta geração, poucos consoles ganharam versões mais magras. Obviamente, o mais notável é o PlayStation, que, posteriormente, retornou como PSOne. A versão original do console, lançada em 1995, trazia gráficos de qualidade e trocava os cartuchos pelos CDs.
No ano 2000, a Sony introduzia um dos únicos consoles slim da época: o PSOne. Este caçula era drásticamente menor que seu irmão mais velho e, logo no lançamento, se tornou um verdadeiro sucesso — superando até mesmo o recém lançado PlayStation 2 por algum tempo.
Para turbinar ainda mais o pequeno, a Sony ainda lançou uma pequena tela LCD e um adptador para ligar o console em veículos. O PSOne era compativel com todos os títulos da linha PlayStation, mas trazia algumas diferenças em relação ao anterior — além das cosméticas, é claro. Basicamente, o console contava com uma interface visual diferente e também era protegido contra os chips de modificação, dificultando assim a pirataria. Fora isso, o console também não apresentava as portas paralelas e serial da versão original.

Assumidamente magro

A Sony e sua aposta


Mantendo a classeFinalmente, em 2004, a Sony lança o primeiro console assumidamente slim. O PlayStation 2 Slimline carregava em seu nome a grande mudança feita pela empresa, se tornando o primeiro console realmente slim. Com o regime, o console também perdia algumas funções, como a possibilidade de inserir um disco rígido e a ausência da fonte interna.
Mesmo assim, muitos consumidores sairam ganhando, já que o console, além de menor, também fazia menos barulho e possuia uma saída ethernet para conexões em rede local. Contudo, alguns problemas também assombraram os jogadores, principalmente devido ao superaquecimento da plataforma.
Contudo, o PlayStation 2 Slim foi um sucesso. Até hoje, o console continua sendo vendido, e recebeu ainda mais aprimoramentos em 2008, ano em que a Sony incorporou a fonte no console e adicionou uma BIOS revisada para impedir o acesso de hackers.
 

O presente e o futuro

Como serão as próximas dietas


Atualmente, o único console Slim é o PlayStation 3. Entretanto, curiosamente, a Sony não divulga o aparelho como uma versão Slim, mas sim como o novo PlayStation 3 — algo semelhante com o que ocorreu com o Super Nintendo. Mesmo assim, não há como negar que o Cavaleiro Negro perdeu alguns quilos e ficou mais barato. Outros consoles também perderam peso nesta geração, como é o caso do PlayStation Portable, que recebeu várias versões mais magras, e também o Nintendo DS.
A febre dos slims parece que não terá um fim tão cedo. Além de ser uma excelente maneira para reduzir os custos, conforme mencionamos anteriormente, estas versões ainda trazem novidades para os usuários e fornecem um ar de novidade à marca. Possivelmente, ainda veremos muitos consoles slim, como o tão especulado Xbox 360.
Como serão os próximos Slim?
E você, o que acha dos consoles que passam por regimes? Não deixe de comentar!

GTA San Andreas-Playstation 2-Códigos

Aqui vai algumas manhas de GTA San Andreas:

$250 mil, energia e escudo no máximo:
Durante o jogo pressione: R1, R2, L1, X, ESQUERDA, BAIXO, DIREITA, CIMA, ESQUERDA, BAIXO, DIREITA, CIMA.

Mais Músculos:
Durante o jogo pressione: TRIANGULO, CIMA, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, QUADRADO, CIRCULO, ESQUERDA.

Ficar Magrinho:
Durante o jogo pressione: TRIANGULO, CIMA, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, QUADRADO, CIRCULO, DIREITA.

Pilote um Avião:
Durante o jogo pressione: CIRCULO, CIMA, L1, L2, BAIXO, R1, L1, L1, ESQUERDA, ESQUERDA, X, TRIANGULO.

Tráfego Agressivo:
Durante o jogo pressione: R2, CIRCULO, R1, L2, ESQUERDA, R1, L1, R2, L2.

Tráfego Negro:
Durante o jogo pressione: CIRCULO, L2, CIMA, R1, ESQUERDA, X, R1, L1, ESQUERDA, CIRCULO.

Tráfego rosa:
Durante o jogo pressione: CIRCULO, L1, BAIXO, L2, ESQUERDA, X, R1, L1, DIREITA, CIRCULO.

Exploda Todos os Carros:
Durante o jogo pressione: R2, L2, R1, L1, L2, R2, QUADRADO, TRIANGULO, CIRCULO, TRIANGULO, L2, L1.

Recompensa Por Sua Cabeça:
Durante o jogo pressione: BAIXO, CIMA, CIMA, CIMA, X, R2, R1, L2, L2.

Dirigir na Água:
Durante o jogo pressione: DIREITA, R2, CIRCULO, R1, L2, QUADRADO, R1, R2.

Relógio mais rápido:
Durante o jogo pressione: CIRCULO, CIRCULO, L1, QUADRADO, L1, QUADRADO, QUADRADO, QUADRADO, L1, TRIANGULO, CIRCULO, TRIANGULO.

Carros mais rápidos:
Durante o jogo pressione: DIREITA, R1, CIMA, L2, L2, ESQUERDA, R1, L1, R1, R1.

Barcos voadores:
Durante o jogo pressione: R2, CIRCULO, CIMA, L1, DIREITA, R1, DIREITA, CIMA, QUADRADO, TRIANGULO.

Tanque de Guerra Rhino:
Durante o jogo pressione: CIRCULO, CIRCULO, L1, CIRCULO, CIRCULO, CIRCULO, L1, L2, R1, TRIANGULO, CIRCULO, TRIANGULO.

Carro Hotring Racer #101:
Durante o jogo pressione: R1, CIRCULO, R2, DIREITA, L1, L2, X, X, QUADRADO, R1.

Carro Stretch:
Durante o jogo pressione: R2, CIMA, L2, ESQUERDA, ESQUERDA, R1, L1, CIRCULO, DIREITA.

Carro Bloodring Banger:
Durante o jogo pressione: BAIXO, R1, CIRCULO, L2, L2, X, R1, L1, ESQUERDA, ESQUERDA.

Carro Caddy:
Durante o jogo pressione: CIRCULO, L1, CIMA, R1, L2, X, R1, L1, CIRCULO, X.

Carro Rancher:
Durante o jogo pressione: CIMA, DIREITA, DIREITA, L1, DIREITA, CIMA, QUADRADO, L2.

Carro Trashmaster:
Durante o jogo pressione: CIRCULO, R1, CIRCULO, R1, ESQUERDA, ESQUERDA, R1, L1, CIRCULO, DIREITA.

Carro Romero:
Durante o jogo pressione: BAIXO, R2, BAIXO, R1, L2, ESQUERDA, R1, L1, ESQUERDA, DIREITA.

Anoitecer:
Durante o jogo pressione: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, TRIANGULO.

Pedestres Revoltados (Não pode ser desativado):
Durante o jogo pressione: BAIXO, ESQUERDA, CIMA, ESQUERDA, X, R2, R1, L2, L1.

Pedestres atacam (Não pode ser desligado):
Durante o jogo pressione: BAIXO, CIMA, CIMA, CIMA, X, R2, R1, L2, L2.

Pedestres com armas:
Durante o jogo pressione: R2, R1, X, TRIANGULO, X, TRIANGULO, CIMA, BAIXO.

Direção perfeita:
Durante o jogo pressione: TRIANGULO, R1, R1, ESQUERDA, R1, L1, R2, L1.

Sol:
Durante o jogo pressione: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, QUADRADO.

Chuva:
Durante o jogo pressione: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, CIRCULO.

Neblina:
Durante o jogo pressione: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, X.

Jogo mais rápido:
Durante o jogo pressione: TRIANGULO, CIMA, DIREITA, BAIXO, L2, L1, QUADRADO.

Jogo mais lento:
Durante o jogo pressione: TRIANGULO, CIMA, DIREITA, BAIXO, QUADRADO, R2, R1.

Suicídio:
Durante o jogo pressione: DIREITA, L2, BAIXO, R1, ESQUERDA, ESQUERDA, R1, L1, L2, L1.

Abaixar Nível Procurado:
Durante o jogo pressione: R1, R1, CIRCULO, R2, CIMA, BAIXO, CIMA, BAIXO, CIMA, BAIXO.

Aumentar Nível Procurado:
Durante o jogo pressione: R1, R1, CIRCULO, R2, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA.

Armas Nível 1 (Bat, Pistol, Shotgun, Mini SMG, AK 47, Rocket Launcher, Molotov Cocktail, Spray Can, Brass Knuckles):
Durante o jogo pressione: R1, R2, L1, R2, ESQUERDA, BAIXO, DIREITA, CIMA, ESQUERDA, BAIXO, DIREITA, CIMA.

Armas Nível 2 (Knife, Pistol, Sawnoff Shotgun, Tec 9, Sniper Rifle, Flamethrower, Grenades, Fire Extinguisher):
Durante o jogo pressione: R1, R2, L1, R2, ESQUERDA, BAIXO, DIREITA, CIMA, ESQUERDA, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA.

Armas Nível 3 (Chainsaw, Silenced Pistol, Combat Shotgun, M4, Bazooka, Plastic Explosive):
Durante o jogo pressione: R1, R2, L1, R2, ESQUERDA, BAIXO, DIREITA, CIMA, ESQUERDA, BAIXO, BAIXO, BAIXO.

Modo ET:
Durante o jogo pressione: TRIANGULO, QUADRADO, CIRCULO, CIRCULO, QUADRADO, CIRCULO, CIRCULO, L1, L2, L2, R1, R2.

Todos os habitantes são garotas sensuais:
Durante o jogo pressione: CIMA, CIMA, BAIXO, BAIXO, QUADRADO, CIRCULO, L1, R1, TRIANGULO, BAIXO.

Saltos com veículos:
Durante o jogo pressione: ESQUERDA, DIREITA, L1, L2, R1, R2, R2, CIMA, BAIXO, DIREITA, L1.

Veículo da morte:
Durante o jogo pressione: L1, L2, L2, CIMA, BAIXO, BAIXO, CIMA, R1, R2, R2.

Caminhão monstro:
Durante o jogo pressione: DIREITA, CIMA, R1, R1, R1, BAIXO, TRIANGULO, TRIANGULO, X, CIRCULO, L1, L1.

Barcos que voam:
Durante o jogo pressione: R2, CIRCULO, CIMA, L1, DIREITA, R1, DIREITA, CIMA, QUADRADO, TRIANGULO.

Overcast:
Durante o jogo pressione: R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, QUADRADO.

Todos os veículos são motos de entrega de pizza e pedestres atendentes de fast food ou palhaços:
TRIANGULO, TRIANGULO, L1, QUADRADO, QUADRADO, CIRCULO, QUADRADO, BAIXO, CIRCULO.

Munição ilimitada:
L1, R1, QUADRADO, R1, ESQUERDA, R2, R1, ESQUERDA, QUADRADO, BAIXO, L1, L1.

Energia ilimitada e outras imunidades:
BAIXO, X, DIREITA, ESQUERDA, DIREITA, R1, DIREITA, BAIXO, CIMA, TRIANGULO.

Nível de perseguição travado:
CIRCULO, DIREITA, CIRCULO, DIREITA, ESQUERDA, QUADRADO, TRIANGULO, CIMA.

Nível de perseguição insano(6estrelas):
CIRCULO, DIREITA, CIRCULO, DIREITA, ESQUERDA, QUADRADO, X, BAIXO.

Kit de armamento completo para motorista:
CIMA, CIMA, QUADRADO, L2, DIREITA, X, R1, BAIXO, R2, CIRCULO.

Fôlego ilimitado:
BAIXO, ESQUERDA, L1, BAIXO, BAIXO, R2, BAIXO, L2, BAIXO.

Super soco:
CIMA, ESQUERDA, X, TRIANGULO, R1, CIRCULO, CIRCULO, CIRCULO, L2.

Saltos dez vezes mais altos:
CIMA, CIMA, TRIANGULO, TRIANGULO, CIMA, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, QUADRADO, R2, R2.

Respeito (respect) no máximo:
L1, R1, TRIANGULO, BAIXO, R2, X, L1, CIMA, L2, L2, L1, L1.

Sexy (sex appeal) no máximo:
CIRCULO, TRIANGULO, TRIANGULO, CIMA, CIRCULO, R1, L2, CIMA, TRIANGULO, L1, L1, L1.

Nunca sentir fome:
QUADRADO, L2, R1, TRIANGULO, CIMA, QUADRADO, L2, CIMA, X.

Sem músculos (muscle) ou gordura (fat) :
TRIANGULO, CIMA, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, QUADRADO, CIRCULO, DIREITA.

Todos os pedestres são Elvis:
L1, CIRCULO, TRIANGULO, L1, L1, QUADRADO, L2, CIMA, BAIXO, ESQUERDA.

Garotas de programa com acessórios:
QUADRADO, DIREITA, QUADRADO, QUADRADO, L2, X, TRIANGULO, X, TRIANGULO.

Sem pedestres ou polícia, somente gangues:
L2, CIMA, R1, R1, ESQUERDA, R1, R1, R2, DIREITA, BAIXO.

Sem pedestres mas com tráfego:
X, BAIXO, CIMA, R2, BAIXO, TRIANGULO, L1, TRIANGULO, ESQUERDA.

Pedestres da Yakusa (com katanas) :
X, X, BAIXO, R2, L2, CIRCULO, R1, CIRCULO, QUADRADO.

Garotas de programa pagam para sair com você:
DIREITA, L2, L2, BAIXO, L2, CIMA, CIMA, L2, R2.

Recrutar qualquer pedestre com 9mm:
BAIXO, QUADRADO, CIMA, R2, R2, CIMA, DIREITA, DIREITA, CIMA.

Recrutar qualquer pedestre com lança-foguetes:
R2, R2, R2, X, L2, L1, R2, L1, BAIXO, X.

Todos os carros com nitro:
ESQUERDA, TRIANGULO, R1, L1, CIMA, QUADRADO, TRIANGULO, BAIXO, CIRCULO, L2, L1, L1.

Todos os táxis com nitro e opção de salto (L3) :
CIMA, X, TRIANGULO, X, TRIANGULO, X, QUADRADO, R2, DIREITA.

Todos os carros são pretos:
CIRCULO, L2, CIMA, R1, ESQUERDA, X, R1, L1, ESQUERDA, CIRCULO.

Carros flutuam quando batem:
QUADRADO, R2, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA, BAIXO, ESQUERDA, ESQUERDA, L2, X.

Carros voadores:
QUADRADO, BAIXO, L2, CIMA, L1, CIRCULO, CIMA, X, ESQUERDA.

Dozer:
R2, L1, L1, DIREITA, DIREITA, CIMA, CIMA, X, L1, ESQUERDA.

Hunter:
CIRCULO, X, L1, CIRCULO, CIRCULO, L1, CIRCULO, R1, R2, L2, L1, L1.

Tanker:
R1, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, R2, CIMA, DIREITA, QUADRADO, DIREITA, L2, L1, L1.

Relógio travado na meia-noite:
QUADRADO, L1, R1, DIREITA, X, CIMA, L1, ESQUERDA, ESQUERDA.

Tempestade:
R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, CIRCULO.

Céu laranja:
ESQUERDA, ESQUERDA, L2, R1, DIREITA, QUADRADO, QUADRADO, L1, L2, X.

Tempestade de areia:
CIMA, BAIXO, L1, L1, L2, L2, L1, L2, R1, R2.

Tempo ensolarado:
TRIANGULO, CIMA, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, QUADRADO, CIRCULO, DIREITA.

Tempo nebuloso:
L2, BAIXO, BAIXO, ESQUERDA, QUADRADO, ESQUERDA, R2, QUADRADO, X, R1, L1, L1.

Todos os semáforos com sinal verde:
DIREITA, R1, CIMA, L2, L2, ESQUERDA, R1, L1, R1, R1.

Modo adrenaline:
X, X, QUADRADO, R1, L1, X, BAIXO, ESQUERDA, X.

Resident Evil 4-Playstation 2 -Códigos

Modos especiais:termine o jogo em qualquer modo.
Modo proficional: termine o jogo no modo medium
Arma P.R.L e Matilda:termine o modo profissional
Metralhadora chicago, roupa de gangster para leon e armadura para ashley: termine o modo especial separate ways
Chicago para ada wong: termine o modo de jogo assingment ada
Como liberar a arma mais poderosa do jogo a handcanon : termine o modo the mercenaries com todos os Personagens em todas as fazes com 5 estrelas é o único jeito de libera-la
Roupa da R.P.D para leon e roupa de brytney spears para ashley e tambem rocket launcher infinito:termine o jogo em qualquer dificuldade.

MotoGP 09/10-Playstation3

Muitas derrapadas neste título, mas a diversão está presente.
Jogos de moto têm tradicionalmente menos apelo junto ao público. Difícil dizer porque, mas basta olhar para a popularidade da Fórmula 1 e a da categoria MotoGP para ver que, ao menos no Brasil, essa última é praticamente ignorada. Mesmo assim, a competição possui um prestígio razoavelmente maior lá fora — especialmente na Espanha e na Itália — e as consequentes adaptações para jogos de video game permitem ao público descobrir um pouco mais sobre ela.
Já no campo dos jogos eletrônicos, a série MotoGP é bastante conhecida. Inicialmente desenvolvida pela Namco e THQ, desde a versão 2007 ela tem sido responsabilidade da Capcom, que adquiriu seus direitos. Só que, enquanto MotoGP ’07 e MotoGP ’08 foram razoavelmente simples, MotoGP 09/10 tenta dar uma encorpada na franquia.
Isso acontece não somente pela inclusão de dois anos em um só game — embora as informações sobre pilotos e equipes sejam predominantemente de 2009 — mas pelo desenvolvimento maior dos modos de jogo de forma a proporcionar bastante tempo de diversão. Objetivo que foi atingido, embora o game sofra de vários problemas que impedem sua inserção no rol dos melhores jogos de corrida.

Aprovado

Dificuldade bem-ajustada
Apesar de nossa equipe jogar video games diariamente, não existe entre nós nenhum fã incondicional de jogos de motociclismo. Portanto, pode-se dizer que essa é uma categoria em que temos pouca experiência — relativamente a outras, como FPS e corrida de carros, por exemplo. Assim, gostamos bastante da divisão em quatro níveis de dificuldade que englobam bem todos os gostos.
A primeira (a mais fácil) é para aqueles que não possuem noção alguma de jogos de corrida. Os oponentes mal oferecem um desafio, e o jogador está correndo contra si mesmo, praticamente. A segunda engloba a grande maioria dos jogadores ao participarem pelas primeiras vezes de partidas de MotoGP. A terceira e a quarta servem para aqueles que já se acostumaram com a jogabilidade e procuram maiores desafios.
Profundo
Pode parecer estranho falar sobre profundidade de conteúdo em um jogo de corrida de motos, mas existem vários modos para agradar os usuários. Desde um campeonato em que é possível encarnar os grandes corredores da atualidade de cada categoria — 125 cc (cilindradas), 250cc e MotoGP (800cc) — até um modo carreira que permite ao jogador criar seu próprio piloto e administrar sua vida nas pistas... E fora delas.
Isso porque nesse modo você assume o papel não somente do piloto, mas também do administrador da equipe. Assim, é preciso contrar pessoas, assinar contratos de patrocínio e fornecimento de equipamentos, supervisionar pesquisas e maximizar os lucros. Além, é claro de cumprir nas pistas o que foi prometido aos patrocinadores fora delas, em termos de resultados.
Tudo isso é complementado ainda por um modo arcade, de forma que os jogadores possuem um amplo leque de opções de corridas, com experiências variáveis. É possível, portanto, que os fãs de motociclismo passem muitas horas se divertindo sem sentir repetitividade por parte do título. Algo muito bem-vindo e, francamente, necessário em jogos do gênero.
Divertido
Embora o jogo esteja longe de ser perfeito, ele possui o necessário para divertir, e isso é o mais importante. Por mais que as opções de configuração sejam esquisitas e as limitações consideráveis, é inegável que qualquer um que goste de velocidade pode se divertir ao participar de algumas partidas. Grande parte disso ocorre por conta da facilidade de imersão de usuários novatos, que não sentirão grande resistência e podem aprender rapidamente.
Trilha sonora (e só ela!)
Você deve estar se perguntando o que significa a expressão entre parênteses no título acima. É que, frequentemente, agrupamos toda a parte sonora de um jogo em um só pró ou contra, porque na maioria dos casos o conjunto todo se revela bom ou ruim. Não desta vez, no entanto, já que existe uma diferença grotesca entre as músicas que tocam durante as corridas e os efeitos sonoros do ambiente.
O ponto positivo fica por conta, justamente, das músicas escolhidas, que são muito boas. É uma coletânea de faixas de diversos gêneros e artistas, desde música eletrônica até um rock mais pesado. Tudo bem-estruturado para animar o jogador e aumentar a adrenalina, ajudando bastante o jogo a transmitir a sensação de velocidade, perigo e, principalmente, emoção.

Reprovado

Efeitos sonoros
Como mencionamos acima, a parte sonora do game é bem dividida. Enquanto a trilha é excelente, os efeitos são ruins. Faltam muitos elementos que compõem uma experiência realista, desde os barulhos de ultrapassagem e derrapagem até os sons de colisões. No geral, o conjunto todo é simplesmente fraco, não convencendo e deixando bastante a desejar.
Parte gráfica
Para um jogo de última geração, MotoGP certamente não é um primor visual. Isso porque, logo na primeira corrida, já é possível perceber as enormes limitações gráficas. Texturas pobres, cenário extremamente padrão, efeitos na pista extremamente limitados. Sem falar nas animações dos pilotos, que parecem ser bonequinhos de Playmobil encaixados em motos de brinquedo.
Pobreza de animações que se estende para as batidas. Embora todos as evitemos, é inegável que os acidentes são alguns dos momentos mais emocionantes das corridas, e MotoGP 09/10 simplesmente não os comporta. As motos, ao se tocarem, reagem como tijolos sendo equilibrados, extremamente rígidas. Além disso, o efeito visual das colisões é simplesmente ruim. Não há outra palavra, é ruim mesmo.
Apresentação confusa
Ninguém gosta de se sentir perdido ao usar uma interface. E muitas vezes esse é o efeito causado por este game. Em primeiro lugar, os escritos dos menus estão de lado. Isso mesmo, na vertical. Não há razão para isso e, embora não seja algo que torne impossível a leitura, é bastante desagradável e desnecessário. Além disso, existem quadradinhos nesses menus que servem para mostrar o número de opções neles, mas que acabam confundindo pois você sempre pensa que eles mostram o do menu atual — e na verdade mostram o do menu superior.
Ficou confuso com o parágrafo acima? Normal, era a intenção. Mas nada é mais confuso — especialmente para os jogadores iniciantes — do que o HUD (heads-up display), a interface dentro das corridas. Existem inúmeros elementos na tela, que possui suas bordas totalmente cobertas por informações. Além, é claro, das mensagens desnecessárias que aparecem no meio da tela informando sobre coisas triviais como você sendo ultrapassado (até parece que você não percebeu essa outra moto passando ao seu lado).
Arcade ou simulador?
Impossível saber. A jogabilidade caminha em uma linha intermediária, que não se decide em momento algum o que quer ser. E, ainda assim, existe um modo de jogo chamado Arcade. Logo, você imagina que o modo de campeonato será realista. Mas já na primeira colisão você vê que não é bem assim. Mas então o que é? Não dá para dizer, isso é apenas mais uma coisa na lista de confusões.
Limitações artificiais
— Você viu que saiu MotoGP 09/10?
— Maravilha, sou fã da série e mal posso esperar para colocar as mãos nela!
Se algum diálogo como o acima ocorreu em algum lugar do mundo, o segundo rapaz está lascado. Isso porque, sendo um veterano da série, ele não poderá pular direto na experiência da MotoGP. É preciso primeiro jogar nas 125cc para destravar a 250cc, e depois jogar nesta última para destravar a categoria principal, MotoGP.
E não é nada rápido. Estamos falando aqui de terminar campeonatos em determinadas colocações, cumprir requisitos específicos ou mesmo outras demandas. Assim, é preciso que até mesmo o melhor dos jogadores de games de motociclismo passe por todo o conteúdo, sem pular degraus. Algo bastante frustrante, já que não há razão alguma para não deixar as pessoas escolherem.
Inteligência artificial
Embora os níveis de dificuldade sejam adequados, os oponentes são estúpidos. Isso porque eles raramente evitam comportamentos completamente inadequados, como bater “com tudo” em você. Se estiverem fazendo uma curva e abrirem uma pequena brecha, que você aproveita para tentar uma ultrapassagem, eles não mudam o traçado e acertam sua moto em cheio.
Ou o oposto. Se você estiver em uma reta e um oponente controlado pelo computador tentar a ultrapassagem, basta uma leve inclinação para o lado para que ele desista, ao invés de desviar. Ou seja, a coisa toda se torna bastante previsível e — consequentemente — nada realista.
Sistema multiplayer
Tudo bem deixar que os jogadores sejam os servidores de suas próprias partidas, para melhorar o ping e tudo o mais. Porém, fazer com que aquele que criou o evento seja o único que as sustenta é ridículo. Tentamos jogar inúmeras vezes e, a não ser nas vezes em que criamos a sala, não terminamos uma partida sequer. Isso porque as pessoas que haviam criado saíam assim que cometiam um erro muito grande.
Derrapou e ficou em último? Saiu da sala. Foi empurrado para fora da pista? Saiu da sala. Largou mal e ficou para trás? Saiu da sala. Está na última volta e não vai vencer? Saiu da sala. Ou seja, extremamente frustrante para os outros participantes. Não custava nada fazer com que a partida continuasse sem o espírito de porco.

Avaliação Final

Vale a pena?

MotoGP 09/10 não está entre os melhores jogos de corrida da atualidade, nem mesmo os de moto. Se você é um fã do gênero, a melhor coisa a fazer é alugá-lo para ver se agrada, antes de comprar. Se é um fã da franquia, ainda assim é melhor testar antes de adquirir para conferir se as adições valem o investimento. Mas uma coisa é certa: ainda há um longo caminho a ser percorrido para se tornar um jogo que faça jus à categoria.

Prison Break: The Conspiracy-Xbox 360

Oi Leitores,fiquei esse tempo todo sem postar porque estava sem internet!!!
ÉÉÉÉ, meu irmao derrubou refri no Roteador!
Bom,chega de histórinhas, vamos ao que enteressa!

Sem Scofield como astro, jogo consegue estragar a melhor temporada do seriado.
Muito tempo já se passou desde o término da série Prison Break e boa parte de sua popularidade foi dissipada, mas mesmo assim a desenvolvedora ZootFly trouxe ao mercado The Conspiracy, uma aventura baseada diretamente na primeira temporada, considerada pela grande maioria como a melhor de todas.
A trama começa com Lincoln Burrows sendo vítima de uma acusação injusta de assassinato — indo parar direto no corredor para a cadeira elétrica — e seu irmão prodígio, Michael Sofield, bolando um plano mais do que mirabolante para salvá-lo da execução, tendo absoluta certeza da inocência do irmão.
Mas antes que você crie qualquer expectativa, já adiantamos que a narrativa não é exatamente fiel aos acontecimentos da série. Ao contrário do desejo de muitos, em Prison Break: The Conspiracy os jogadores não controlam os irmãos Scofield ou ainda qualquer outro dos presidiários que se juntam à aventura de fuga.
Encarando a prisão pelo trabalho
Quem entra em cena é Tom Paxton, um oficial da Companhia sem passado e sem grande personalidade. Ao menos é essa a impressão que fica. Para quem não lembra, a Companhia (The Company) é a grande vilã do seriado, responsável pelo controle de influências, recursos e armamentos, além da óbvia incriminação de Lincoln Burrows.

Ao Tom é passada a tarefa de observar a atividade dos irmãos e descobrir o que é que eles estão tramando (no caso, a fuga). Largado sem qualquer proteção na prisão, você passa a ter que agir como um dos penitenciários, correndo em busca de proteção e de favores, algo conquistado por meio de uma série de missões entediantes e questionáveis.
Alguns exemplos incluem a coleta de facas na cozinha, pílulas escondidas na enfermaria ou o simples acompanhamento de um delator. Mas, antes de começarmos a tratar das falhas do título desenvolvido pela ZootFly, vamos logo ao que nos agradou na aventura do protagonista duplamente fictício...
Aprovado


Revendo rostos familiares
Com exceção de alguns dos personagens — como Haywire e Sarah Tancredi, que não se parecem nada com os atores da série televisiva, provavelmente por questões contratuais — você encontrará a maior parte do elenco pelos corredores da prisão. Isso vai além da dupla de astros e inclui até mesmo favores para o C-Note e o compartilhamento de cela com Fernando Sucre.
Para quem é fã e já optou pela compra do game, vale a pena dar uma passeada para conferir os jardins, o infame corredor de celas ou até mesmo o hospício, com as luzes cortadas devido a algumas artimanhas dos detentos.
Conquistas e troféus garantidos
Se você estiver procurando por um jogo para elevar os seus status online (tanto na Xbox Live quanto na PlayStation Network), saiba que Prison Break: The Conspiracy é uma boa escolha. Praticamente nenhuma das conquistas e troféus pode ser perdida ao longo da campanha e a maioria vem dentro de alguns minutos.
São quarenta e seis ao todo, sendo que o mais difícil de todos (que consiste na conquista dos demais) não deve tomar mais do que quinze horas do seu tempo. Infelizmente, isso também significa que o conteúdo do jogo é decepcionantemente raso...

Reprovados
A fórmula do fracasso
Ah... Fox River! Tanta história rolou dentro dos portões desta penitenciária, não é mesmo? O problema é que praticamente nada de bom da narrativa foi traduzido para a campanha do game, que se resume a algumas lutas (com controles horrorosos, que descreveremos adiante) e sessões extremamente entediantes de infiltração em departamentos restritos do complexo.
Como já citado na introdução, seus objetivos são básicos, consistindo na coleta de itens e objetos, ou na observação de possíveis delatores que serão assassinados na sequência. Para executar estas missões você deve aproveitar a movimentação silenciosa de Paxton, se encostando às colunas e saltando de um ponto ao outro.
Conteúdos extras são praticamente inexistentes, a não ser pela arena de combate que não serve para nada além da conquista de tatuagens. Depois de um tempo, tudo passa a se repetir, apenas com outro pedido e outro objeto. A verdade é que dentro de pouco mais de uma hora e meia de partida você já terá experimentado tudo o que o game tem a lhe oferecer, de combate e musculação até escaladas por rotas bem óbvias.
Prisão de brinquedo
Outra coisa que não foi traduzida para o jogo foi a sensação de segurança da penitenciária, que na série era uma das melhores do país (tanto é que Michael se bateu para tirar o irmão de lá). As missões conferidas pelos detentos a você contam com trilhas prontas pelas janelas, jardins e becos escuros da cozinha.
Mais estranho ainda é que as trilhas são óbvias, já que a cerca elétrica convenientemente está ausente no local apropriado para você subir, ou ainda porque algum gênio conseguiu criar um caminho completo de telhas sobre o forro da prisão para você andar rolando até o seu destino, já dentro da administração.
Mas mesmo com tudo isso em ordem, fica óbvio que os guardas das guaritas superiores (munidos de rifles de alta precisão) estão mesmo preocupados em tirar um cochilo em suas cadeiras, ou quem sabe com o jogo que pode estar passando na televisão portátil... Tudo é possível, não é mesmo? Enquanto isso você sai por aí, passeando pelos telhados da vizinhança.
Comportamentos atípicos
Tratando da inteligência artificial dos trabalhadores e dos próprios policiais, temos que ser sinceros e afirmar que a ZootFly fez um péssimo trabalho. Em algumas situações os oficiais que rondam os corredores o veem no escuro, por trás de duas pilastras e instantaneamente, sem nem dar chance para fugas.
Em outras eles viram em uma sala, dão de cara com você no claro e ficam caminhando — raspando em seu corpo — por cerca de três a quatro segundos até que a sua missão falhe e a mensagem de Game Over surja na tela.
Os personagens também sofrem com as sequências mecanizadas de ação, que são ativadas apenas pela posição do protagonista. Imagine, por exemplo, que você precisa cruzar um corredor protegido para sair em outra sala. Depois de abrir a porta os guardas simplesmente sairão para tomar um café, enquanto você atravessa o corredor, desativando magicamente as câmeras que estão nos cantos.
O problema não é o fato dos guardas adotarem uma rotina pré-computada de acordo com o seu deslocamento, mas sim a clareza com que isso salta aos olhos durante toda a partida. É praticamente desnecessário pensar e até mesmo itens adicionais (como guarda-roupas e rádios) são desperdiçados.
Outro ponto que pode deixar os jogadores com a pulga atrás da orelha é o gravador de voz que Tom carrega consigo. Em que presidiário isso seria permitido? Só no deste jogo, já que nem os guardas e nem mesmo seus colegas de cela parecem ligar para as sessões de diário do protagonista.
Aproximação forçada
Toda a falta de cuidado com o funcionamento da prisão acaba estragando outra parte do jogo, que é a história, já criada com um personagem que sequer existiu na televisão (algo que pode irritar os grandes fãs). Tom Paxton não carrega consigo nenhum carisma e sua personalidade é pouco trabalhada ao longo da narrativa.
Além disso, seguindo pelo conceito da série, é no mínimo absurdo vermos um agente dentro da penitenciária, completamente desamparado. Eles teriam poder mais do que suficiente para acompanhar a trama à distância, sem a necessidade de infiltração. Para piorar ainda mais as coisas, personagens cruciais como T-Bag não ganham praticamente nenhuma atenção no jogo, que fica muito aquém do esperado. Os fãs sairão desapontados por ver que o projeto não se sai bem nem mesmo neste quesito.
A visão de um penitenciário
O jogo tem suas passagens mais belas (geralmente corredores escuros que contam com boa iluminação) e fica melhor do que catástrofes como Rogue Warrior, mas é inegável que o departamento gráfico exibe muitas falhas graves. Em primeiro lugar temos os serrilhados, bem pronunciados pela aplicação de um filtro granulado.
As texturas não são as mais nítidas e ainda sofrem com a falta de filtragem anisotrópica adequada, o que deixa duas faixas de detalhamento distintas na tela. As sombras de prédios e arquibancadas costumam brotar na medida em que você caminha, o que quebra o cuidado com a iluminação dos cenários. Por fim temos as animações de falas e de golpes, que não convencem nem de longe e muitas vezes fogem de sincronia com a voz.
Controles nada fenomenais
Nos consoles, controlar Tom Paxton em sua aventura não é uma tarefa agradável. A câmera fica excessivamente aproximada e os comandos são básicos, contando com funções para golpear, abaixar, correr e até mesmo defender, mas tudo é extremamente truncado. Na hora da luta, por exemplo, você só pode desferir dois tipos de soco, sendo um forte e um fraco.
O problema é que o sistema é tão mal feito que o jogo muitas vezes não registra seu acerto, sem contar que não há nenhum tipo de equilíbrio quando os golpes começam a voar, com animações picotadas e desconexas. Paxton não evolui ou ganha novos movimentos. Levantando peso o máximo que você conseguirá será aumentar a resistência e a velocidade.
Mas o pior ainda está por vir: QTEs. O jogo utiliza os famosos Quick Time Events (situações similares às de God of War, nas quais é requerido que o jogador pressione um botão específico), mas sem qualquer qualidade ou critério.
Em algumas vezes é necessário pressionar diversas vezes o botão mostrado. Na sequência ele é trocado sem qualquer aviso, fazendo com que você pressione o comando errado e seja jogado ao chão, tendo que repetir tudo o que havia feito desde o último “checkpoint” na missão.
Avaliação Final
Vale a pena?
Não há como negar. Prison Break: The Conspiracy sofre da síndrome das adaptações de séries. O resultado é pavoroso para os que entram na trama esperando por um bom jogo de ação e de suspense. Os fãs levarão um golpe ainda maior, não tendo nem mesmo a chance de controlar os astros.
A proposta da narrativa em paralelo aos acontecimentos da primeira temporada da série apenas limita a exploração dos personagens, de forma que alguns dos principais nomes mal aparecem ao longo das missões. O combate é horrível, não respeitando qualquer critério de qualidade.
No fim das contas o que sobra é uma aventura extremamente repetitiva, sem possibilidade de exploração ou entretenimento com tarefas alternativas, marcada por falhas grotescas que o farão acelerar para atingir o final ou então largar o controle de uma vez. Prefira jogos como Splinter Cell: Conviction, que é vendido pelo mesmo preço e oferece muito mais qualidade.


PS:Às vezes eu me pergunto porque meu pai compra todos esses Jogos para mim!
Como se eu fosse um anjo! ;)
É tanto jogo que não tenho mais espaço para guarda-los...